Danganronpa от начала и до конца. История взаимных убийств

Поиграем в ассоциации. Когда вы слышите фразу «группа людей заперта в помещении, и им предстоит выполнять указания таинственного кукловода», что приходит на ум? Большинству из вас вспомнится, естественно, франшиза «Пила». Кто-то подумает про спорный «Эксперимент "Офис"» или «Игру в кальмара». Кому-то придет в голову отдаленно схожая по концепции (и не менее культовая) «Королевская битва» или трилогия «Куб». У кого-то проскочит ассоциация с одной из сюжетных арок манги «Dead Tube» или аниме «Btoom». Ну и многие наши читатели припомнят серию Zero Escape. И вот, дойдя до творения Утикоси-сана, мы вспомним ещё одну серию, издателем которой выступила японская студия Spike Chunsoft. По случаю выхода самой полной коллекции Danganronpa на Nintendo Switch, мы решили обстоятельно о ней поговорить. Вы на сайте «Невкусные картриджи», за клавиатурой Дмитрий Борисов, и давайте начнём.

Важный момент. Текст ниже будет содержать скриншоты обнаженных сцен и жестоких убийств без цензуры. Такой контент приемлем не для всех, поэтому если вдруг данная тематика вам неприятна — рекомендуем воздержаться от прочтения.

ГЛАВА 0. НЕДОВЕРИЕ

История Danganronpa начинается в 2007 году с желания Sony сделать свой ответ популярной серии Ace Attorney. Создавался он под крылом Spike Chunsoft неким Кадзутакой Кодакой, ранее никому не известным помощником режиссера Clock Tower 2. Внутри стен компании игра называлась DISTRUST. Концепция была крайне проста: есть 15 кардинально отличающихся друг от друга учеников, есть 7 дней, есть закрытая школа, где эти ученики будут убивать друг друга, исходя из личных и не очень мотивов, а затем искать убийцу на общем суде. Да, игра предлагала смотреть на то, как подростки убивают друг друга, расследовать эти убийства и искать преступника среди собственных одноклассников. А руководил всем жуткий робот с картинки ниже.

Из геймплейных особенностей были заявлены:

— Прибор под названием Счётчик доверия/недоверия (возможно это был ранний вариант Измерителя влияния, но это не подтверждено). Прибор определяет, будут ли студенты доверять игроку, что сильно оправдывало название игры, которое переводилось как «НЕДОВЕРИЕ».

— Нелинейность в духе игры от Утикоси под названием «999». В геймплее присутствовали т.н. «тяжёлые решения», которые открывали побочные и альтернативные сюжетные линии. Выборы также должны были влиять на Измеритель доверия/недоверия: достигнув его максимального уровня, персонаж мог стать вашим союзником во время обсуждений на суде. Ещё Измеритель доверия определял, какие убийства произойдут в будущем.

Ритмичная мини-игра: игроку предоставлялись пули с информацией о суде, которые надо было вовремя применять в ходе заседания.

Дизайн предлагал игроку достаточно клишированных и более-менее реалистичных персонажей, а также сцены жестоких казней. Посмотрите сами ниже.

А на следующих скриншотах наглядно видна разница между первоначальной версией казни одного из персонажей и окончательной.

Да, визуальный стиль и геймплей впоследствии сильно переработали из-за того, что оригинальная версия казалась слишком жестокой. И вот что вышло в итоге.

ГЛАВА 1. ПУЛЯ ОПРОВЕРЖЕНИЯ. Школа взаимных убийств

А в итоге вышла Danganronpa. В Японии, 25 ноября 2010 года, эксклюзивно для вышеупомянутой PlayStation Portable. И она кардинально отличалась от своей, скажем, «бета-версии».

Для начала, стоит отметить: стиль игры полностью изменился. Из мрачного тайтла, отдающего, по личным ощущениям, «Эльфийской песней», дизайн превратился в гротеск с примесью поп-арта. И нет, не скажу что от этого стало сильно хуже. Одним из самых ярких нововведений стала смена цвета крови с обычного красного на ярко-фиолетовый. Сделано это было, очевидно, ради того чтобы смягчить претензии особо впечатлительных критиков, ведь на экране убивают хоть и очень необычно выглядящих, но всё же подростков. Причем в самой Danganronpa присутствует помещение, отсылающее к тому самому раннему концепту, и это единственное место за все прохождение, где кровь осталась красной. Даже сам организатор смертельной игры говорит об этом: «Я оставил всё так, как было».

Геймплейно игра представляет собой некий гибрид жанров. В своей основе Ронпа (позволю себе далее по тексту называть её так) всё ещё визуальная новелла. Правда, с оговорками.

Во-первых, у нас присутствует возможность перемещения по локации свободно и от первого лица. Местом действия является школа «Пик надежды», и с каждой главой игроку дается все больше простора для исследования, которое проходит в двух форматах: по зданию школы мы перемещаемся в полном 3D с возможностью включить удобную карту, но стоит только зайти в класс или какое-либо помещение, игра превращается в point-and-click, где мы можем взаимодействовать с окружением.

Во-вторых, вся игра поделена строго на две секции. В Daily Life мы вольны исследовать школу, общаться с одноклассниками, выстраивать связи (об этом чуть позже) и разгадывать тайны места, где оказались в неволе. Рано или поздно во время наших похождений случится убийство (кстати, нелинейность преступлений из бета-версии полностью исчезла). Убивают всегда определенного персонажа, убивает всегда определенный персонаж, и повлиять на то, кто кого убьет, отныне нельзя. После этого игра входит в стадию Deadly Life, где нам придётся сначала провести расследование преступления (причем оно максимально линейное — игра просто не пустит вас дальше если вы что-то пропустите), а затем выступить в суде класса, где с помощью найденных улик нужно будет определить виновного.

Сам же так называемый «Классный суд» — это катарсис всей Ронпы. Если в вышеупомянутом Ace Attorney приходилось выслушивать показания и очень вдумчиво искать улики, то здесь под крайне динамичную музыку (саундтрек в игре заслуживает отдельной похвалы: он шикарен, особенно в сценах суда) вы участвуете в перекрёстных дебатах, когда все выдвигают версии произошедшего или обсуждают деталь конкретного события. Здесь и раскрывается новое название игры, Danganronpa, что означает «Пуля опровержения». Все собранные в ходе расследования улики и факты главный герой превращает в пули, которыми он стреляет в нелогичные и противоречащие моменты в дебатах (нон-стоп дебатах, если быть точнее). Буквально. Вам нужно целится стиком в определённые места в диалоге и в прямом смысле СТРЕЛЯТЬ, после чего всплывает местный аналог OBJECTION! И, честно, сама механика этих дебатов выше всяких похвал – она сильно давит на эмоции, повышает адреналин, а успешное опровержение на высоких уровнях сложности (да, они тут есть) неплохо так вызывает чувство «да, мать твою!». Кстати, впоследствии дебаты усложняются, и к проблемным местам в показаниях добавляются «шумы» — лишние реплики, которые иногда загораживают собой нужные места в диалоге, и их тоже нужно отстреливать. Также на время всего суда у нас есть две шкалы — «доверие» и «фокус». Первая — аналог счётчика жизни, который уменьшается при ошибках в дебатах (и в остальных механиках суда). Если опустится до нуля — виновным объявят главного героя, и игра на этом закончится. Вторая — аналог буллет-тайма в большинстве случаев. Она замедляет время, что облегчает прицеливание.

Но если вы думаете, что все суды в Ронпе строятся только на этом, то вы сильно ошибаетесь. Рано или поздно в процесс включаются ещё несколько механик. Стоит начать с завершающей, т.к. она есть в каждом деле и, как ясно из названия, завершает их. «Заключительный аргумент» представляет из себя комикс, где наша задача — выстроить картину преступления из имеющегося набора фрагментов. Чем выше выставленная сложность, тем больше фрагментов придётся выставлять.

Помимо дебатов, в механику игры также вклинится система Panic Talk Action. Это та самая ритм-игра из бета-концепта, где наша основная задача буквально перекричать оппонента, нажимая в постоянно меняющийся ритм кнопку Х.

Ну и самая мною нелюбимая механика — это «Виселица». Здесь наша задача заключается в составлении подходящего по контексту слова или словосочетания путём стрельбы в проплывающие буквы в порядке их расположения.

Стоит отметить, что количество подобных мини-игр от части к части будет только увеличиваться, да и в целом они очень классно раскрывают понятия «диалог» и «мыслительный процесс», по сути их визуализируя.

В-третьих, давайте снова вернемся в Daily Life. Тут у нас тоже есть забавная особенность геймплея под названием «Свободное время». В нем игрока отпускают гулять по доступным частям школы и прокачивать социальные связи с одноклассниками. Особой глубины тут нет: на глобальный сюжет сценки и диалоги не влияют, даже минимально. Также во время общения действует система «Реакций», которая позволяет реагировать на определенные фразы в диалоге. На линейность и результат самого диалога она тоже абсолютно не влияет, и в последующих частях её выпилили без сожаления. Более того, даже если вы установили крепкие отношения с каким-то персонажем, это не помешает ему сказать что-то против вас в суде. Он скажет, да скажет так, будто не открывал вам душу всего минут 30 назад. Эти связи нужны лишь для раскрытия личностей самих героев и получения перков. Да, я еще не упомянул важную деталь: перед судом нам позволяют настроить набор способностей, которые могут помочь в предстоящем деле. Они, конечно, не столь критичны при прохождении, но некоторые, например, увеличение длительности шкалы фокуса, могут показаться полезными. А ещё во время этих социальных сценок нам позволяют дарить персонажам подарки, которые выбиваются в местной слот-машине с помощью святого рандома и монеток, которые надо искать в здании школы или зарабатывать за суды.

В общем и целом, это весь геймплей и визуал Danganronpa, и, как заметно по обрывкам информации, он сильно изменился по сравнению с тем, что называлось Distrust. Но ведь ещё стоит разобраться: а о чем, собственно, сабж?

Итак, «Пик надежды». «Академия “Пик надежды” — второй дом для лучших учеников Японии, источников надежды для будущего. Но эта надежда вдруг угасает, когда Макото Наэги и его одноклассники узнают, что они отрезаны от остального мира в школе и что им придётся подчиняться причудам странного и жестокого медвежонка по имени Монокума. Он стравливает учеников друг с другом, обещая свободу тому, кто сможет убить одноклассника и уйти от наказания. Только вы можете узнать, кто такой Монокума на самом деле и почему вас забрали из так вам знакомого мира. Но бойтесь своих желаний: иногда правда смертоносней оружия...» — именно так звучит официальный синопсис игры.

Наш главный герой — сферический ОЯШ в вакууме (простите уж мне мое лурко… любство) по имени Макото Наэги. В школу для особенных детей с исключительным талантом он попадает благодаря своей удаче. Он банально выигрывает в лотерею возможность учиться с элитой Японии и мира сего — «Абсолютным писателем», например, или же «Абсолютным… лидером банды байкеров» (да, гротеском и гиперболой прет не только от дизайна игры, но и от её сюжета, и я не скажу, что это минус). Изначально я хотел расписать сюжет полностью, вплоть до мельчайших деталей, но, во-первых, это достаточно долго, а во-вторых, спойлеры сюжета напрочь убьют впечатление. Если говорить кратко, сюжет начинается с прибытия главного героя в школу. Едва Макото успел переступить порог, как тут же он теряет сознание и оказывается в классе с заваренными наглухо окнами и камерами по периметру. Выйдя в холл, он обнаруживает 14 лиц безупречной наружности, которые тоже не понимают, что происходит. Позже их соберет в спортзале директор, чтобы эффектно представиться.

А после представления объявит забавную весть: господа заперты до конца своих дней, и кроме них здесь больше никого нет. И помочь им некому. Но они могут покинуть школу, так сказать выпуститься, убив другого ученика и не выдав себя. Тогда всех, кто вынес неправильный приговор на Классном суде, ждет казнь, а виновный покинет стены школы. Если же вина убийцы будет доказана, то, очевидно, казнь ждет его самого. И, разумеется, герои будут этому сопротивляться, обещая найти выход без жертв, обещая доверять друг другу. Однако директор Монокума, как искусный манипулятор, начнет подталкивать пошатнувшихся учеников к действию, провоцируя в них отчаяние различными способами. Противостояние таких эфемерных понятий, как «отчаяние» и «надежда», — это, по сути, основная идея Danganronpa. Вокруг вас постоянно нарастающий страх и недоверие. Среди вас человек, который вчера изливал душу главному герою, а сегодня прирезал вашего одноклассника. Или нет?

На самом деле, Ронпа по первости неплохо культивирует чувство безысходности, отчаяния и паранойи. Она провоцирует сначала сочувствие к жертве, затем злость на убийцу, а затем… жалость к нему. Зачастую получается так, что убивает тот, от кого ты этого не ждал, или убивают того, на кого ты совсем не ставил.

Да, сюжет подан хорошо, но не во всем: в финале он сильно провисает, а если задуматься непосредственно над финалом игры (и тем фактом, что Danganronpa все-таки задумывалась как штучный продукт без намека на франшизу), то он и вовсе может оставить после себя вопрос «ЧЕГО???». Да, конечно, на него будет дан ответ. Но этот ответ скрыт в отличном сиквеле и в двух аниме сериалах.

Поговорим про персонажей. Если рассматривать Ронпу отдельно от франшизы и как первую ласточку, то они очень даже неплохи. Архетипы хорошо проработаны и раскрыты (особенно в событиях в свободное время), и проблемам местных персонажей веришь. Жаль только, что при ближайшем рассмотрении игра недвусмысленно и четко обозначает, кто доживет до конца, а кто — нет. Ну а если оценить со стороны всей франшизы, то набор местных персонажей откровенно самый слабый в основной линейке. Обосновать этот тезис без спойлеров невозможно, поэтому оставлю его субъективным. Да и говоря о финале в контексте отдельной игры (а я напомню, что, по некоторым данным, Ронпа задумывалась как строго самостоятельный продукт), он очень странный и выглядит как прелюдия перед основным сюжетом, а не точка в достаточно интересной истории.

Danganronpa вышла сначала только в Японии и только на PSP на закате её жизни в 2010. И, что характерно для родного рынка, продалась она там так хорошо, что в работу пустили аниме-сериал, который вышел в 2013 и дословно пересказывал сюжет оригинала, местами сильно сократив сегмент расследований. Также игра вышла и на мобильные телефоны на японском. Официально за пределами Японии игра вышла только спустя четыре года на PlayStation Vita, PlayStation 4 и PC под названием Danganronpa Trigger Happy Havoc. Основным отличием этой версий стал отдельный режим фан-сервиса. Его суть состояла в том, что персонажи тихо-мирно живут в школе, и никто никого не убивает. Вам же нужно было проходить мини-игру по распределению обязанностей и влюблять в себя женскую половину каста. Забава исключительно для тех, кому после прохождения основного сюжета захотелось подольше побыть рядом с любимыми персонажами и раскрыть тех, кого не смогли ввиду сюжетных обстоятельств.

Доподлинно неизвестно, ждал ли кто-то этого, но игра дала старт медиафраншизе, которая насчитывает три полноценные игры, три сериала, один большой спин-офф, небольшие новеллы и мангу с театральными постановками. И во всем этом нам ещё предстоит разобраться.

ГЛАВА 2. УБИЙСТВЕННАЯ ШКОЛЬНАЯ ПОЕЗДКА!

スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園, Sūpā Danganronpa 2: Sayonara Zetsubō Gakuen, или, по-западному, просто Danaganronpa 2: Goodbye Despair, вышла на закате жизни первой портативки от Sony — в 2012 году. Причем снова только в Японии благодаря тому, что оригинал стал популярен именно там. Чего нельзя, например, сказать о другой игре студии Spike Chunsoft – «999». Тайтл провалился в Японии, но очень зашел в Северной Америке.

Весь остальной мир познакомился с игрой спустя аж 2 года, причем сразу на Playstation Vita. И здесь мы не очень плавно, но перейдем сразу к геймплею.

В ключевой механике сиквел не особо изменился: это всё та же визуальная новелла с элементами point-and-click и минимальной возможностью передвижения, даже на фоне первой игры — эпизодов с перемещением от первого лица минимум. Точнее, всего три. Но взамен добавили кое-что другое: перемещение по новому месту действия – архипелагу островов – представлено в виде сайдскроллера, причем в механике нет почти ничего, вам просто надо бежать.

Собственно, это «почти ничего» — примитивное тамагочи, встроенное в ваш КПК. Внутри компа живет зверек, который растет от количества пройденных вами шагов и впадает в отчаяние, если не баловать его подарками. Да, теперь подарки не только ускоряют никуда не пропавшие социальные связи с героями, но ещё и радуют зверька в игре внутри игры. Сам же зверек по своей сути бесполезен, и на него можно легко забить буквально с самого начала и не вспоминать до самого конца. А поверьте, местная динамика и сюжет заставят вас забыть.

Ну, а подарки теперь… открывают особые сценки внутри социальных взаимодействий. Есть у этого, правда, очень странная особенность: специальный эпизод появится, когда вы вручите определенный подарок определенному человеку. Звучит в целом неплохо, если не уточнить один факт: вам никогда не говорят об этой возможности и даже не намекнут, что и кому дарить! Из личного опыта: фан-сервисную сцену с Махиру я открыл абсолютно случайно, подарив ей фотоаппарат, который, в свою очередь, случайно упал мне с пальмы (местный аналог мономашины), к моему большому удивлению. Ещё раз: игра говорит, что вы можете дарить подарки, но вышеописанную механику она умалчивает, и её максимально легко пропустить. Да, эти сценки не критичны, но они всё-таки влияют на отношение игрока к персонажам, которые здесь определённо интереснее, чем в первой части.

Еще одно обновление: в сиквеле прокачали суды. Для начала стоит упомянуть, что сами по себе утверждения и дела усложнили с точки зрения логики. А также разработчики отсыпали новых мини-игр — загибайте пальцы.

«Логическое погружение» — смесь раннера и квиза. Ваша задача — лететь сквозь… логику? И отвечать на наводящие вопросы, чтобы продвинуть суд.

«Опровергающее столкновение» — ядреная смесь слэшера (а-ля Fruit ninja) и безостановочных дебатов.

А, ну и по мелочи: слегка обновили Panic Talk и ГРЁБАНУЮ ВИСЕЛИЦУ, СДЕЛАВ ЕЁ ЕЩЁ ДУШНЕЕ. Простите, вырвалось.

В целом, суды расширили по хронометражу, а главное — сильно улучшили их подачу и сложность. Суды в Ронпе-2 качественно и эмоционально лучше первой части, хотя они всё ещё до одури линейны. По сути, разработчики обновили ещё пару деталей на фоне оригинала, но они мизерны и больше раскрываются в ходе сюжета и развития судов, как, например, комикс в конце заседания: теперь его кусочки вываливают не сразу и пачками. А ещё теперь стало возможным не опровергать мнение соучастников суда, а соглашаться. Ну и, кажется, слегка прокачали перки, но я опять проходил игру на нормальной сложности и не сильно заморачивался с местными социальными взаимодействиями, зная, что на историю в общем они не повлияют, только на восприятие персонажей. И скажу честно, в конце игры я об этом сильно пожалел. Но это уже к вопросу о сюжете… А давайте к нему и перейдем. Постараемся, конечно, без спойлеров.

Ой, не тот кадр. Но хороший

Итак, тут у нас прямой сиквел первой Ронпы. Главный герой — Хадзимэ Хината, первогодка в печально известной нам, но не героям игры, академии «Пик надежды». Игра буквально начинается с первого дня в школе, с момента, как герой заходит в её стены… и теряет сознание, а приходит в себя он среди 15 господ, которые тоже не понимают, что происходит. И главное: они совершенно не помнят, как они здесь оказались.

Вот этих господ

Если вам казалось, что первая Ронпа местами сильно шизоидная и гиперболизированная, то сиквел повышает градус местами до критической (до выхода триквела…) точки. Класс остается классом недолго — до появления плюшевой зайчихи Мономи и необходимости отправиться в путешествие в начале учебного года… В этот момент стены школы разваливаются, и нам опять тыкают в лицо вводные — вы на тропическом острове. Кроме вас тут никого нет. Вы будете здесь жить некоторое время и строить, буквально, дружбу. Причем «выживать» на этом острове не придется: у вас имеются все блага цивилизации, ещё и бесконечные. Школьники сначала приходят в ужас, противятся этому фарсу, но потом вроде как привыкают. Вы даже пройдетесь по острову и пообщаетесь с одноклассниками. Далее все побегут купаться на пляж и покажут очень крутой опенинг, словно вырезанный из слайс-аниме про беззаботную жизнь.

А, вот правильный кадр, да

Но вы же понимаете, что не ради этого мы все здесь собрались. Вскоре после пляжной сцены объявится Монокума, вызовет удивленные взгляды тех, кто прошел первую игру, а затем (после ещё одного опенинга) обозначит новые вводные: добро пожаловать на остров взаимных убийств, сволочи. Вы знаете, что делать. И этот сюр и есть завязка сюжета. Но это ширма. Ширма, за которой скрываются сильно прокачанные мотивы и характеры персонажей. Давайте начистоту: персонажи первой Ронпы были достаточно блеклыми и свою главную роль — создание драмы от их смерти — не выполняли. При работе над сиквелом же Кодака провёл работу над ошибками: здесь герои хотя бы запоминаются, а если вы клюете на эмоциональный крючок Ронпы-2, то к ним можно привязаться. Смерти в первой части лично мной воспринимались как: «Вау, он помер. Вау, он убийца», во второй же части это работает как: «Блин, только не он, твою мать, в смысле ТЫ ЕГО ЗАЧЕМ УБИЛ». Игра все еще убивает того, кого не ждешь, а убийцей становится тот, от кого не ждешь, но в этой игре персонажи даже растут и меняются, что для сюжета Ронпы настоящий шаг вперед. Грустных и весьма тяжелых моментов здесь действительно больше, чем в первой части, особенно под конец. Уровень манипуляций медведя-маньяка сильно возрос на фоне первой части: тут вам и инди-хоррор, и заражение вирусом, и действительно сложная четвертая глава, в которой есть геймплейный оммаж к серии Zero Escape, и даже глитч-хоррор в конце!

Но факт в том, что сценарий вторичен, и это заметит не только игрок, но и персонажи, несмотря на то, что, в целом, Кодака сильно поднял интенсивность событий, особенно под конец. Здесь, конечно, не глупость последнего дела Ронпы-1 — тут штука покрепче, и раскрывается она буквально в первые секунды игры. Нет, для многих главный поворот Ронпы-2 будет настоящим ударом в самое сердце. Но в то же время для многих сюжет игры с точки зрения логики покажется бредом сумасшедшего. Ронпа уже в первой части работает на эмоциональное, а не логическое восприятие сюжета: ты пучишь глаза от твистов, орёшь «О боже мой, как же так», а в некоторых случаях даже можешь пустить слезу. Оно того стоит: сюжет на уровне эмоций отличный, он трогает, он берет за душу, он влюбляет в себя. Но стоит только начать над ним думать… и все начинает сыпаться. И это проклятие всей Danganronpa — что её аниме-сиквела, что её перезапуска. Дело в том, что вся история Danganronpa от первой части до аниме-триквела (не путать с Danganronpa V3, но об этом дальше) работает по строгой системе. Это произведение направлено на выдавливание эмоций, на максимальное количество внезапных сюжетных твистов, эпичность которых маскирует местами откровенную глупость и нелогичность происходящего. Но это работает, особенно в первый раз.

Кстати, у Danganronpa 2 Goodbye Despair также существует расширенная версия для всё тех же PlayStation 4, PlayStation Vita, PC и именно её взяли в сборник Danganronpa Decadence на Nintendo Switch. Основным её отличием от оригинала на PSP также является отдельный фансервис-режим с похожим геймплеем и задачами. Но помимо него в игре присутствует забавный shoot'em'up режим с Мономи в главной роли и… целая отдельная визуальная новелла Danganronpa Trigger Happy Havoc IF, которая закрыта до прохождения основного сюжета, и сюжет которой переносит нас в события первой части, но с совершенно другими обстоятельствами. У этой новеллы есть важный минус для упоминания в обзоре: даже краткое описание её завязки является очень жирным спойлером. Поэтому ограничусь тезисом: это очень хороший, пусть и неканоничный, спин-офф на тему «что если»? При этом никакого фансервиса и романсинга. Danganronpa Trigger Happy Havoc IF — произведение достаточно жёсткое со своей драматической частью.

ГЛАВА 3. МЕРЧЕНДАЙЗ, КОНЦОВКИ В ДРУГИХ МЕДИАПРОДУКТАХ И УЛЬТРАОТЧАЯННЫЕ ДЕВОЧКИ.

Как я говорил выше, уже ко второй части Danganronpa начала проявлять все признаки медиафранчайза с кучей сопутствующего контента в виде манги, аниме-адаптаций и так далее. Первым действительно важным из всего этого является спин-офф Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls, который сменил жанр с визуальной новеллы на, внезапно, экшен от третьего лица. Играть нам предстоит за сестру Макото Наэги, главного героя основной линейки, и Фукагаву Тоуку, «Абсолютного писателя» из первой части. Геймплейно игра представляет собой смесь из очень бюджетного закоса на Resident Evil 4 и ранние Devil May Cry соответственно. В роли Комару Наэги мы будем лихо отстреливать Монокум из рупора… Не спрашивайте, серьёзно.

Главная пошлость Ultra Despair Girls — создатели перенесли метафорический мыслительный процесс в физическое воплощение, и это выглядит убого даже для такой игры, как Danganronpa. А что в геймплее делает Тоука, я вам не скажу, ибо спойлер.

Сюжетно же она приземлилась аккурат между событий Danganronpa Trigger Happy Havoc и её сиквелом, и по своей сути это достаточно филлерный продукт, который лишь углубляет лор оригинала, но никаким образом не двигает вперёд глобальный сюжет, который даже в сборник Danganronpa Decadence на Nintendo Switch не вошёл. Почти все персонажи из Ultra Despair Girls не появятся в дальнейших произведениях, за исключением парочки в Danganronpa 3.

Danganronpa 3: The End of Hope's Peak – это аниме-сериал 2016 года, официальная концовка сюжетной линии всей Danganronpa, за исключением V3. Он разделён на две арки — «Будущее» и «Отчаяние», одна происходит до событий Danganronpa Trigger Happy Havoc и рассказывает историю академии «Пик надежды» до убийственной игры, другая — сиквел Danganronpa 2 Goodbye Despair, в котором описываются события, произошедшие сразу после её финала. Звучит сложно? А теперь представьте, что смотреть его нужно в шахматном порядке, одну серию сиквела, затем одну приквела, и так до самого конца. И если быть до конца честным, то как финальная точка в истории борьбы надежды и отчаяния аниме вполне сойдет. Сиквельная его часть, конечно, по атмосфере и персонажам заметно проигрывает приквелу, в котором гораздо больше знакомых лиц из второй части игры. В нем же есть и самая без преувеличения страшная и неприятная сцена во всем франчайзе. Если вас зацепили игры, то смотреть Danganronpa 3 стоит как минимум ради неё. Ну и ради очень сентиментальной, но оттого не менее жирной точки в конце. Точки, после которой вообще не должно быть никакого продолжения. Но…

ГЛАВА 4. DANGANRONPA 4? НЕТ, ЛУЧШЕ. DANGANRONPA V3 KILLING HARMONY.

Представьте очень неприятную ситуацию: дорогой вам человек очень близок к смерти, вы задаёте вопрос лечащему врачу: «Есть ли шансы?». Что будет легче услышать: ложь, что даст надежду, или правду, которая погрузит в отчаяние? Держите в уме этот этот вопрос, ладно? И да, начиная с этого момента, автор возможно не будет до конца честным с читателем.

С чего начать-то? Да с главного факта. Danganronpa V3: Killing Harmony — перезапуск франчайза Danganronpa и, на данный момент, последняя игра в серии, если не считать спин-оффы Ultra Despair Girls и Danganronpa S, о которой расскажем в другой раз.

Danganronpa V3: Killing Harmony была выпущена 12 января 2017 года в Японии для PlayStation 4 и PlayStation Vita. 26 сентября 2017 года она появилась на PlayStation 4, PlayStation Vita и Steam в Северной Америке, и 29 сентября 2017 — в Европе. В этот раз на всех платформах в полном объеме и без нового контента, как это было в предыдущих частях. Забегая вперёд, скажу, что постгейм-контента (который после концовки, поверьте, очень кстати) здесь огромное количество, даже больше, чем в предыдущих частях.

Так как история академии «Пик надежды» полностью завершена, нас ждет новое место действия и новый, самый харизматичный каст персонажей во главе с главной героиней Каэде Акамацу, абсолютной пианисткой и представительницей системы одарённых студентов — некоего правительственного алгоритма, изначально созданного для того, чтобы собирать гениев со всей страны и обеспечивать этим ученикам амбициозное будущее, включающее не только получение стипендии, но и права, такие как право голосовать или баллотироваться. Только вот есть нюанс: волей САМИ ЗНАЕТЕ КОГО школа превратится в «Абсолютную академию одаренных узников», накрытую куполом и отрезанную от всего остального мира. А 16 начисто лишенных памяти студентов заставят прожить «Убийственный Школьный Семестр».

Естественно, до его конца доживут далеко не все ученики, ведь наш знакомый медведь снова начнет манипулировать, однако в этот раз максимально перегибая палку. Например, его самый первый мотив. Суть его в том, что если не прольется первая кровь — все герои умрут. С одной стороны, чувствуется повышение ставок. С другой — сильный даунгрейд изобретательности плюшевого маньяка. Достаточно вспомнить вторую часть, где медведь то игру делал с мотивом, то запирал выживших в чёртовом парке аттракционов без еды и каждый день устраивал тренировки с физическими нагрузками, чтоб скучно не было. Здесь же фирменная фишка потеряла эту креативность, как и главная тема всего сюжета. Если ранее нам давали поучаствовать в противостоянии достаточно размытых терминов «Надежда» и «Отчаяние» , то теперь фабулой сюжета стали «Ложь» и «Правда», а игра ставит весьма сложный вопрос: а действительно ли правда полезнее грамотной лжи?

Персонажи третьей Ронпы сильно отличаются от предыдущих как минимум способом их раскрытия: теперь каждая глава — это чёткая сюжетная арка двух-трёх персонажей. Насколько каждый персонаж приятен игроку, настолько же каждый отвратителен и ужасен, недаром некоторые спрайты и сцены игры своим дизайном способны по-настоящему напугать игрока. Почти у каждого героя есть спрайт, внезапное появление которого однажды заставило меня отбросить консоль, и нет, это не Кокичи Ома. В целом, поведение персонажей и саундтрек дают понять — вы попали не в отчаянье, вы попали в настоящий КОШМАР.

И такое в игре можно увидеть часто не только от этого персонажа

Но глобально, архетипичность каста уже стала… фишкой серии что ли. Ведь у нас снова есть глуповатый большой мальчик, громкий неудачник, девица сомнительного поведения и так далее. Особняком в этом празднике самокопирования стоит, конечно, бодрая, энергичная и искренняя Каеде – возможно лучший главный герой всей серии. Там, где Наеги или Хината впали бы в истерику и самобичевание, Каеде Акамацу возьмет всё и всех в свои руки и протащит до лучшей развязки. И именно так и выйдет с концовкой Danganronpa V3. Но на этом мы закончим говорить о сюжете. Просто знайте — он самый простой, приятный и понятный во всей серии. Его персонажи самые яркие и запоминающиеся. Его концовка максимально обоснована и логична, и главное что её отличает от, например, второй части — она не оставляет вопросов. Лишь очень горькое и тяжелое послевкусие, присущее умным драматическим произведениям. Но так было нужно, смиритесь.

Если вы безмерно любите эту серию — не трогайте великолепную V3, вам будет хотеться ещё, но больше не будет. Остановитесь. Давайте лучше перейдём к геймплею перезапуска, ибо в нем достаточно много отличительных черт.

Во-первых — прощай сайдскроллинг и тамагочи. Приветствуем больше эксплоринга от первого лица и весьма неожиданные элементы квеста. Помимо того, что разработчики сделали еще больше эпизодов от первого лица, да ещё и добавили возможность трогать руками окружение – точнее разрушать его, выбивая из предметов интерьера монеты Монокумы, которые всё ещё нужны только для капсульной машины. К тому же, добавили предметы, которые открывают проходы в школе. А местами игра из более-менее размеренной визуальной новеллы превращается в истеричный забег наперегонки со временем, успех которого сильно зависит от ваших отношений с персонажами.

Во-вторых — динамику судов выкрутили на максимум. Из-за этого в игру сложно играть на Playstation 4 – спасибо тексту, который ведёт себя максимально неадекватно на экране. В один момент мне буквально пришлось вертеть «Виту» в руках. Также в суды была добавлена возможность превратить свое утверждение в «Ложь». И в первом деле это обязательно для продвижения по суду, там же она и максимально очевидна в применении. Далее по игре мало того, что эта возможность будет строго опциональна, так ещё и понять, где ее можно использовать, крайне трудно. А ещё к обычным нонстоп-дебатам добавились «Панические Дебаты», в которых вам нужно перекричать трёх оппонентов разом. И самое главное изменение — это дебаты стенка на стенку. В каждом суде рано или поздно зал делится на две части и начинается настоящая битва разумов, противостояние идей. И блин, это круто. Это буквально лучшая часть всех судов в V3. Это нужно видеть.

В-третьих — снова расширили мини-игры. Теперь у нас есть покатушки на машинке, где нужно собирать буквы в вопрос, затем подбирать… девушку, которая символизирует ответ. Сделано это очень прикольно и стилистически выглядит крайне хорошо.

В-четвертых — опять же, про мини-игры. Ритм-гейм из прошлых частей был полностью выброшен на мороз. Нет, сама игра осталась, но теперь нам нужно нажимать правильные кнопки, чтобы уничтожать часть фразы, причём чем меньше здоровья у оппонента, тем меньше на нем остается одежды. Я один тут вижу отсылку к The 3rd Birthday? Также замечательная «Виселица» была обновлена до третьей своей версии и она не стала лучше, но и не стала хуже – да, это все ещё худшая часть судов: она сбивает темп, она нудная, но в ней нам снова нужно просто искать верные буквы. А ещё у нас есть «Шахта Сознания» — головоломка, где необходимо разбивать блоки, чтобы буквально докопаться до истины в поставленном вопросе.

Постгейм контента в этот раз было действительно гигантское количество, тут вам и целый Dungeon Crawler завезли, и настольную игру. И во всем этом можно провести времени чуть ли не столько же, сколько в основной игре. Но опять же, все это заходит на очень тонкую линию спойлеров, поэтому просто поверьте — вам стоит это попробовать.

В относительном заключении стоит отметить, что у Spike Chunsoft действительно получилось сделать финал и развить все идеи серии до их потолка. К этому можно отнести и отточенный до конца геймплей, и баланс постгейм-контента, и даже музыку, которая получилась лучшей в серии. Да, это действительно жестокий финал для фаната франчайза, который после конца арки «Пика Надежды» ждал новую игру. Пусть и выглядит она как перезапуск, но поверьте, это финал. Абсолютно справедливый, и это именно то, что вы, фанаты серии, заслуживаете.

ГЛАВА 5. А ЧТО БУДЕТ ДАЛЬШЕ?

Интересный вопрос. Отец серии Казутака Кодака покинул Spike Chunsoft, громко хлопнув дверью сразу после Danganronpa V3 Killing Harmony, ведь он устал убивать школьников ещё на второй части. Позже он основал собственную студию Too Kyo Games, в составе которой вместе с Котаро Учикоси и Масафуми Такадой (композитор серии Zero Escape) состряпал во многом спорную World End Club. Снова про группу школьников. Убивают ли они там друг друга? И да, и нет. Достойна ли она внимания? Ну она вышла в том числе на русском языке на Nintendo Switch, возможно когда-нибудь мы и о ней поговорим. Что будет дальше во франшизе Danganronpa вопрос открытый. Вся серия перебралась на Switch и продажи возможно подстегнут Spike Chunsoft сделать что то большее, чем ещё один спин-офф, хотя лично я надеюсь, что серия наконец-то уйдёт на заслуженный покой. И новая игра от Кодаки, которая стилистически уж очень напоминает Ронпу, не станет очередным самоповтором. А на этом пожалуй все. Спасибо каждому, кто прочёл эту масштабную работу от начала и до конца. Надеюсь, она вас не утомила.