Обзор: Dungeon Encounters. Вглубь лабиринта с гайдом под рукой

Япония крайне любит игры формата dungeon crawler, это факт. Казалось бы, в начале нулевых по всему миру этот жанр был уже забыт, но в Стране восходящего солнца он до сих пор живёт — не то чтобы процветает, но подобные игры выпускаются там с завидной регулярностью, многие даже добираются до Запада. Вот и Square Enix решила блеснуть на поприще «бродилок по подземельям», анонсировав в начале октября Dungeon Encounters для PS4, Switch и PC (Steam). Сообщалось, что над игрой работают люди, приложившие руку к серии Final Fantasy: Риома Ито, дизайнер анимации FFX; Хироаки Като, один из продюсеров FFX; Хироюки Ито, директор FFVI, FFIX и FFXII; и, конечно, Нобуо Уэмацу, о портфолио которого можно писать отдельную статью. Но получился ли у них достойный представитель уже позабытого жанра? Давайте разбираться.

После выбора слота сохранения нас встречает текстовое окошко, вводящее игрока в курс дела: мол, так и сяк, возле деревушки внезапно образовался глубокий лабиринт, из которого повадилась лезть всякая нечисть. Окрестные лорды отправляли туда экспедиции, но дойти до конца лабиринта никому так и не удалось. Поэтому различные мелкие искатели приключений начали вступать в Академию, в надежде постичь военное ремесло и самостоятельно отправиться исследовать глубины неизвестного. Туда же отправляемся и мы.

А сразу после вводного текста игра предлагает собрать команду для экспедиции, предварительно прочитав обучение. Тут самое время поговорить о геймплее Dungeon Encounters.

В целом, общий игровой процесс делится на две фазы. Первая — это хождение по схематичным этажам лабиринта, представляющим собой чуть ли не буквально лист пергамента с нарисованными на нём скоплениями линий и путей из клеток, на который мы смотрим сверху. Центральная механика игры, которой уделялось большое внимание в трейлерах, — это закрашивание клеток, которое происходит, когда герой впервые по ним проходит. О ней мы поговорим чуть позже.

Вторая фаза — это бои, и тут за основу взята система Action Time Battle, знакомая многим по Final Fantasy IV-IX, Chrono Trigger и многим другим проектам. Причём в настройках можно выбрать, ставится ли игра на паузу, когда кто-либо из вашей партии может сделать ход, или нет. Как у врагов, так и у вас есть два типа защиты — физическая и магическая, соответственно, в игре есть два типа урона. Урон любого из типов начнёт сносить здоровье только после того, как будет сведена к нулю защита соответствующего типа. Собственно, на планировании последовательности нанесения атак нужных типов по нужным существам и строится вся тактика в Dungeon Encounters.

Возвращаемся к клеткам. Закрашивая их, вы получаете Ability Points (AP). Дают их как за общее количество закрашенных клеток, так и при закрашивании каждого этажа целиком. В зависимости от количества AP вы можете экипировать различные Ability. Именно они и являются краеугольным камнем всей игры, поскольку играют большую роль в обоих игровых фазах: Exploration Abilities, позволяющие перепрыгивать через несколько клеток, перемещаться с этажа на этаж из любого места, дающие возможность видеть расположение монстров и отслеживать незакрашенные клетки, банально расширяют кругозор камеры, а также Battle Abilities, которые, как можно догадаться, отвечают за различного рода действия в бою, от воскрешений и сопротивлений до такой очевидной опции как побег из боя. В игре отсутствует «мана» и, вследствие этого, заклинания поддержки, так что любые усиления присутствуют только в виде экипируемых Ability.

И вот, после столь подробного описания механик, стоило бы поговорить подробнее о сюжете и персонажах, не так ли? Но дело в том, что в Dungeon Encounters… нет ни того, ни другого. Небольшие текстовые сюжетные вставки тут встречаются ровно два раза: в самом начале и в самом конце, а герои играют роль обычных манекенов с боевыми параметрами и маленькой скрытой за меню текстовой предысторией, на протяжении всего прохождения не произносящие ни слова — какие-либо диалоги тут полностью отсутствуют.

Геймплейного разнообразия также ждать не стоит: Dungeon Encounters представляет собой один большой и не особо интересный забег по сотне этажей длинной плюс-минус 40 часов с закрашиванием клеток и битвами с монстрами, не более того. Иногда игра старается разнообразить беготню по уровням, подкидывая карты с сокровищами и несложные математические задачки, но спасает это не сильно, ибо в конечном счёте все пазлы сводятся лишь к получению более мощной экипировки.

Казалось бы, ну хоть элемент исследования-то сможет как-нибудь разбавить общее уныние. И он на самом деле разбавляет... первую треть игры, пока игрок продолжает получать новые Ability, встречать новых монстров и открывать новые «биомы» каждые 10 этажей. Но вскоре приходит осознание, что битвы толком никак не меняются: атакующих опций у персонажей в принципе не много и отличаются они в основном количеством поражаемых целей и типом урона, а среди вспомогательных Ability нет ничего более-менее интересного или необычного. Хождение по клеткам с получением большего количества Exploration Ability, с другой стороны, становится всё проще и удобнее, но годится это лишь для поиска незакрашенных клеток, странствующих по этажам героев и избегания противника. А избегать их в какой-то момент все равно придётся – игра нередко любит подкинуть вам в самом начале партии монстров с самых последних этажей, вплоть до финальных «боссов» (пишу в кавычках, ибо в игре также нет как таковых никаких боссов), будто вынуждая вас пользоваться выданными игрой инструментами. Во второй половине Dungeon Encounters интерес к прохождению развеивается уже максимально из-за системы внутриигровых гайдов: каждое событие, каждый набор мобов, буквально каждая несущая в себе какое-либо действие клетка пронумерована и внесена в список, имеющийся у вас с самого старта прохождения. И тогда можно будет заметить, что никаких новых типов событий в дальнейшем уже не предвидится, большая часть врагов будет повторятся до самого конца лабиринта, а легче игра не становится. Даже если совсем не избегать битв, всё равно в какой-то момент наборы монстров станут слишком мощными и придётся заниматься «гриндом» — как уровней, так и новой экипировки.

В довесок ко всему выше сказанному, игра максимально уныла графически: крайне схематичный внешний вид подземелий, практически не меняющийся внешне от биома к биому, навевает тоску. При переходе из одной зоны в другую, помимо очевидных наборов монстров, меняется лишь цвет освещения, эмбиент на карте и музыка во время боя. К слову о музыке, саундтрек — это чуть ли не единственный действительно хороший элемент игры. Преимущественно исполненные на электрогитаре, оригинальные треки здесь соседствуют с каверами на такую классику, как «Полет шмеля» Римского-Корсакова или «Полёт валькирий» Рихарда Вагнера, что меня, признаться честно, удивило и немного позабавило.

Зачем играть в Dungeon Encounters? Да по большому счёту и незачем, ибо даже в рамках собственного жанра проект ничем не выделяется — очень дешевая, маленькая и невзрачная поделка. Можно, конечно, порекомендовать её в качестве убивалки времени — мол, бегать по этажам и методично закрашивать клетки это довольно расслабляюще. И это действительно так, как ненавязчивый способ провести время Dungeon Encounters и правда может кому-то понравиться, тем более что сохраниться и выйти можно в любой момент игры. Другой вопрос, а стоит ли отдавать за таймкиллер свыше двух тысяч рублей? Это уже каждый решит для себя сам.

Ключ на игру предоставлен издателем.