Гумпэй Ёкои: философия, определившая Nintendo — Часть 1

Япония, 1979 год. В вагон скоростного поезда Токио-Киото заходит усталый бизнесмен и занимает свободное место. Это был тяжёлый рабочий день, и поездка домой, как обычно, обещает быть долгой и скучной. Этот ритуал повторяется изо дня в день — один и тот же вагон, одни и те же лица пассажиров. Чтобы хоть как-то убить время, бизнесмен открывает портфель, достаёт оттуда карманный калькулятор и начинает вбивать в него цифры. Он складывает и вычитает наобум, механически нажимая кнопки, и, кажется, увлечён настолько, что не замечает, как сидящий напротив мужчина средних лет пристально наблюдает за всеми его действиями. Ему невдомёк, что мужчина напротив вот-вот совершит революцию в сфере электронных развлечений. Мужчину напротив зовут Гумпэй Ёкои, и он только что придумал Game & Watch.


Ultra Hand, Game & Watch и Game Boy — лишь малая толика изобретений Гумпэя Ёкои, выдающегося инженера и продюсера Nintendo. Сигэру Миямото называл его своим ментором, а его философия сформировала уникальный подход Nintendo к своим продуктам. Наследие Ёкои по сей день дарит радость нам, простым игрокам. Сегодня мы вернёмся назад во времени и посмотрим на жизнь и работу человека, заложившего первый кирпичик в фундамент современной Nintendo.

Гумпэй Ёкои

Гумпэй Ёкои родился 10 сентября 1941 года в Киото в семье офисного работника химического завода (по другим данным — владельца фармацевтической компании). Он был младшим из четырёх детей семейства. С раннего детства мальчик проявлял талант к изобретениям и ручному труду, создавая собственные игрушки. В послевоенной Японии детские игрушки были роскошью, поэтому юный Гумпэй делал их из подручных материалов. В частности, он любил всяческое оружие, и даже соорудил гарпунное ружьё для ловли рыбы. В старших классах мальчик стал заниматься бальными танцами, чтобы впечатлить противоположный пол. К сожалению для него, безрезультатно.

Гумпэй Ёкои в юности

Закончив школу, Ёкои поступил в университет Досися в Киото, чтобы изучать электронику и инженерное дело. И уже в университете от девушек у юноши не было отбоя. Но он грезил изобретениями. Так, например, он оборудовал свой автомобиль кассетным плеером за годы до того, как подобная аудиосистема станет чем-то обыденным. Несмотря на изобретательские успехи, оценки Ёкои были до невозможности низкими. В 1965 году, закончив обучение и получив диплом инженера-электрика, он пробовался устроиться ко всем производителям электроники в Киото, но везде получил отказ. Гумпэй не хотел покидать родной город, поэтому обратился в небольшую местную фирму по производству игральных карт ханафуда — Nintendo — и получил работу там. Иронично, что наняли его лишь потому, что законы Японии требовали присутствие в штате любой компании инженера-электрика. По факту, в Nintendo подобный дипломированный специалист не особо был и нужен, и Ёкои работал не по специальности — чинил конвейерные ленты и клеящие машины.

Отель «Маруфукуро», расположенный в бывшем офисе Nintendo

Работы было немного, поэтому в промежутках между выполнением своих обязанностей он продолжал делать игрушки. Одной из них была Ultra Hand — удлиняющаяся хваталка, собранная из скреплённых крест-накрест элементов, которую Гумпэй придумал ещё в детстве. Однажды президент Nintendo Хироси Ямаути застукал Ёкои за игрой с этой штуковиной в рабочее время, но вместо выговора или увольнения предложил инженеру продавать его игрушку. Бизнес Nintendo прогарал, карты-ханафуда приносили всё меньше прибыли, и Ямаути цеплялся за любые возможности расширить сферу деятельности. Ultra Hand поступила в продажу в 1966 году, и её ждал невероятной успех. Игрушка стоила 600 йен (около 2$ на тот момент) и разошлась тиражом более миллиона штук, заработав Nintendo огромное состояние.

Ultra Hand проложила Nintendo дорогу в бизнес детских игрушек. Ямаути создал новое подразделение внутри компании специально для Гумпэя Ёкои, в котором он мог на постоянной основе творить новые игрушки. Следующее его изобретение Ultra Machine — автоматический бейсбольный подающий — продалось ещё лучше — 2 миллиона игрушек. Затем он использовал старый амперметр как устройство для определения романтической совместимости двух людей. Изобретатель назвал его просто Love Tester. Этим устройством он хотел дать повод мальчишкам потискаться с девчонками. Многие ради этого игрушку и покупали. Создавая эти безделушки, Ёкои начал формировать собственную философию: зачем полагаться на новые непроверенные и дорогие технологии, если можно использовать в интересном ключе старые, надёжные и дешёвые. Другими словами: «Думать об устаревших технологиях иначе». Эта философия выводит на первый план только лучшие и неординарные идеи, а не «гонку терафлопсов», чем Nintendo знаменита до сих пор.

Ultra Hand, 1966 г.

Следующие несколько лет Гумпэй Ёкои создаёт для Nintendo много новых игрушек, таких как: электронные барабаны Ele-Conga, похожий на LEGO вездеход Block Crater и переносной перископ Ultra Scope, но главным для него становится его детское увлечение оружием, вылившееся в серию игр со световыми пистолетами Light Ray Gun SP Series и самый настоящий тир Laser Clay Shooting System. Идея переоборудовать заброшенные аллеи для боулинга в электронный тир принадлежала Хироси Ямаути, а Ёкои разработал световое ружьё и проектор, проецирующий мишени. Инвесторам очень понравилась идея, и заказы на систему тиров посыпались как из рога изобилия. Nintendo уже успела купить несколько аллей на 5 миллионов йен, как некстати грянул нефтяной кризис 1973 года. Экономика Японии ослабла, и клиенты стали массово отказываться от дорогостоящей игры. Этот крах сильно пошатнул финансовое благополучие Nintendo, и, чтобы спасти любимую компанию от банкротства, инженер, как проклятый, придумывал всё новые и новые устройства.

Одним из перспективных направлений казались аркадные залы. Для них Ёкои сделал автомат Wild Gunman. Помните сцену из «Назад в будущее 2», в которой Марти МакФлай играл в «Безумного стрелка» перед маленьким Фродо Бэггинсом? Так это не настоящая версия игры. Оригинальная аркада проигрывала на экране предписанный ролик с актёром, изображающим бандита на Диком Западе, а игрок должен был вовремя выстрелить из светового пистолета, чтобы выиграть дуэль. Другой популярной игрой для световых ружей была Duck Hunt. Но не легендарная 8-битка 1984 года, а её прародитель из 1977 — небольшой зеркальный проектор, который проецировал «солнечных уточек» на стены. Благодаря хитрой системе шестерёнок, утки могли летать по неочевидным траекториям, а их бегство реализовывалось простым выключением лампочки. И никакого смеющегося пса. Обе игры были успешны, но их прибыль не могла спасти Nintendo. Для этого вмешаться пришлось самой судьбе.

Duck Hunt, 1977 г.

Оглядываясь назад и наблюдая за той чередой случайностей, которые привели к созданию Game & Watch, ненароком задумываешься о предопределённости судьбы. Гумпэй Ёкои увидел в вагоне поезда бизнесмена, увлечённо играющего с карманным калькулятором, и это событие стало первым звеном в цепочке случайностей. Его посетила идея сделать небольшую электронную игру для таких же людей, как этот бизнесмен, однако одной лишь идеи было недостаточно. Следующее звено появилось, когда Гумпэю выпал случай подвезти президента Nintendo на важную деловую встречу. Дело в том, что в один из дней личный шофёр Ямаути заболел, а Ёкои был единственным в Nintendo, кто умел водить леворульные авто (каким был «Кадиллак» президента). Во время поездки он решил поделиться с боссом своими мыслями о маленькой электронной игре для скучающих бизнесменов. Они здорово посмеялись, однако Ямаути запомнил слова инженера, когда-то спасшего его компанию. К тому же на встрече, куда они направлялись, произошла ещё одна случайность, которая определила судьбу Game & Watch. Там место Ямаути совершенно случайно располагалось рядом с президентом одной из крупнейших компаний-производителей электроники в Японии, в частности, калькуляторов — Sharp. Пользуясь случаем, Ямаути предложил президенту Sharp вместе сделать такую мини-портативку, и, обдумав предложение, Sharp согласилась. Как заметил Ёкои в своей биографии: если хотя бы одна из этих случайностей не произошла, Game & Watch никогда бы не появилась на свет.

Game & Watch: Ball, 1980 г.

Название Game & Watch — «игра и часы» — максимально прямолинейно передаёт суть устройства. В первую очередь при создании игрушки Ёкои представлял, как в неё будут играть уважающие себя люди. Она должна быть маленькой, чтобы её легко было носить в кармане, и она не должно привлекать к себе внимание. Ведь неприлично, когда взрослый человек прилюдно балуется с детской игрушкой. Наличие часов обязательно, потому что взрослым важно знать время. Чтобы уменьшить размер устройства, пришлось ограничиться одной игрой на одну консоль, а сегментированный жидкокристаллический экран позволил сделать «графику» разнообразнее, чем у первой портативной приставки Microvision (разрешение экрана которой составляло всего 16х16 пикселей). Первая Game & Watch с игрой Ball поступила в продажу 28 апреля 1980 года. Изначально Ёкои хотел ограничиться ей одной, но Ямаути настоял на большем количестве игр. Из 60 выпущенных вариаций Game & Watch 50 придумал лично Гумпэй Ёкои.

Стоит понимать, что Ёкои не был программистом, и его идеи реализовывали уже рядовые разработчики. Задолго до запуска Game & Watch отдел разработки — Research & Development, разросся до двух подразделений R&D1 и R&D2. Первое работало под управлением Гумпэя Ёкои и производило традиционные игрушки. Второе создавало электронные развлечения, и руководил им Масаюки Уэмура, выходец из Sharp. R&D2 занималась непосредственной реализацией Laser Clay Shooting System и Duck Hunt (1977 г.) и запустила первую домашнюю игровую систему Nintendo Color TV-Game. Когда Ямаути и Ёкои пришли к R&D2 с просьбой разработать миниатюрную электронную игру, команда Уэмуры отказалось от разработки как от сложнореализуемой. Тогда Ёкои с помощником Сатору Окада начали лично воплощать задумку: Гумпэй придумывал дизайн будущей игрушки, а Окада научился программировать и собрал прототип. Инженеры Sharp, увидев немаленький прототип, сначала тоже открестились от проекта, но Гумпэй был настойчив. Тогда, немного покопавшись в железе, специалисты Sharp смогли уменьшить устройство до желаемых размеров.

Знаменитая в нашей стране «Волк ловит яйца» была скопирована с Game & Watch: Egg, 1981 г.

Успех Game & Watch было трудно предугадать, но он был неотвратим. Однажды Ёкои летел в командировку в Швецию, и, достав в аэропорту прототип консольки, тут же притянул к себе внимание случайных попутчиков. На вопрос, где такую игрушку можно приобрести, он с гордостью отвечал: «Нигде, я её создал». Миру нужна была удобная портативка, и Nintendo её предоставила. За всё время Nintendo продала 43,4 миллиона устройств Game & Watch, тем самым вытащив себя из долговой ямы. Самой популярной игрой системы стала Donkey Kong с 8 миллионами проданных штук. А о вкладе Гумпэя Ёкои в создание этой легендарной игры, главного маскота Nintendo Марио и дальнейшей жизни инженера мы расскажем через неделю. Оставайтесь с нами!