Обзор: Loop Hero
Рынок видеоигр переполнен «рогаликами» на любой вкус и цвет, и как-то выделиться — нетривиальная задача, особенно для небольшой российской команды энтузиастов.
В марте 2021 года, заручившись поддержкой издателя Devolver Digital, ребята из Four Quarters взорвали чарты в Steam своим, на первый взгляд, незамысловатым творением. После 50 часов игры я смог вырваться из небытия, после чего меня волновал только один вопрос — когда в неё можно будет поиграть на Switch?!
Долгожданный релиз Loop Hero на Nintendo Switch состоялся 9 декабря, и сейчас я расскажу, пошел ли ей на пользу портативный формат и управление с геймпада.
Сюжет
Вокруг лишь тьма, посреди которой скелет в шубе и с посохом в руках. Это единственное воспоминание, которое всплывает в голове нашего героя после того, как он просыпается на пустом мрачном тракте. Он не помнит, что это за место, где и кем он был — даже не помнит, как его зовут. Хотя погодите…
Кажется, это дорога, и по ней нужно ходить. Обрадовавшись хоть каким-то воспоминаниям, путник начинает перебирать ногами по укатанному грунту. Через некоторое время в голове пробегает мысль: «дороги частенько тянутся вдоль лугов». В это же мгновение из ничего появляется зеленый луг. Это радостное событие приободряет нашего героя, и он, воодушевившись, идет дальше и вспоминает еще больше: рощи, горы, ещё луга. Те не заставляют себя ждать и спешат предстать перед героем, привнося жизнь в это забытое богом место, чем бы оно ни было. Жизнь — это хорошо. Странно, что он тут один, не считая надоедливых слизней, от которых приходиться отбиваться уже не первый час своего пути.
В ходе размышлений бедолага вспоминает: в рощах обычно водятся крысоволки, которые так и норовят перекусить одиноким путником — и утробное рычание не заставило себя долго ждать. После тяжелой схватки с опасным противником наш герой собирает пару веток из рощи и охапку камней с кладбища, которое тоже появилось по велению мысли (хорошо, хоть восставших скелетов не бывает), и находит относительно безопасный участок дороги, сооружает костер и останавливается на привал.
Отойдя от тревожного сна, он обнаруживает, что пропало всё, кроме костра и дороги. Единственное, что ему остается, — идти дальше по этой дороге, вспоминать мир, в котором он жил, и искать ответы в обрывках воспоминаний. Новый «день» — новое открытие. Протагонист обнаруживает, что раз за разом он возвращается к своему костру. Так далеко не уйдешь, необходимо отдохнуть и продумать дальнейшие действия. Да и путник уже насобирал приличное количество всяких ремесленных ресурсов, надо бы только вспомнить их применение. Вернувшись к костру, наш склеротик встречает других людей, которые радуются его возвращению и тому, что они хоть что-то помнят. Во время бесед с новыми знакомыми оказывается, что все они мастера разного разлива: и повар, и кузнец, и швец, и жнец, и на дуде игрец! (ой, как удобно).
Также путнику рассказывают, что мир исчез, а все воспоминания о нем неустойчивы, будто их старательно вымарывают, стоит хоть чему-то появиться в этой пустоте. Что странно, это не касается главного героя игры, лагеря и его жителей.
Геймплей
Вскоре герой пробует заняться строительством. При постройке новых зданий игроку открываются карты воспоминаний, бонусы для лагеря и для самого персонажа. Например, при строительстве притона игроку откроется новый класс, плут.
Перед отправкой в экспедицию игрок может сформировать колоду воспоминаний и выбрать класс (воин, плут, некромант). Позже откроются и другие опции подготовки к походу в неизвестность.
На первый взгляд игровой процесс кажется незамысловатым: герой сам ходит, сам сражается, но это только вершина айсберга: за победу над монстрами игрок получает карты воспоминаний, ресурсы для лагеря и экипировку для персонажа.
Карты нужны для заполнения мира. Игровое поле поделено на «плитки», в которые нужно устанавливать горы, луга, рощи и так далее. Каждое воспоминание даёт закономерный эффект: например, гора добавляет здоровье персонажу, а если она примыкает к другим горам — бонус увеличивается. Ну а если увлечься и выстроить горы квадратом 3x3, они превратятся в горный пик, который даст ещё больше здоровья. Однако герой тут же вспомнит, что на горном пике гнездятся гарпии, после чего каждые два дня на нём будут генерироваться гарпии, а они на порядок опаснее слизней. Можно, конечно, попробовать выставлять горы рядами по 2, но в любом случае каждая десятая гора создает лагерь гоблинов у дороги, и с этими ребятами лучше не шутить. Самое примечательное: в описании карт нет таких подробностей, игрок узнает о них методом проб и ошибок. Также у большинства «построек» есть скрытый эффект от соседства с другими воспоминаниями. Например, в игре имеется карта деревни, проходя через которую, герой подлечится и возьмёт задание на убийство монстра, за выполнение которого получит мощную экипировку и опыт. Если рядом с деревней поставить особняк вампиров, то сильно изголодавшийся аристократ сожрет всех жителей и разорит деревню, а на протяжении трех кругов в ней будут появляться четыре упыря и вампир, бои с которыми могут вызвать трудности. Если же герою удастся принести огнем и мечом мир в деревню, то она станет графскими угодьями, а награда за квесты и сила исцеления на этой плитке возрастут.
С экипировкой тоже не всё так просто. Каждый тип снаряжения обладает основной характеристикой, а при повышении редкости добавляются второстепенные характеристики. Чем выше редкость. тем больше разных бонусов, но в тоже время их сила снизится. Из-за этого приходится тщательно продумывать что на что менять, и это приводит к ситуации, когда необходимо жертвовать одним бонусом в угоду другому. Учитывая то, что с каждым новым кругом сила врагов возрастает, а инвентарь так и остаётся ограниченным, при получении новой вещи старые превращаются в ресурсы.
Выставление воспоминаний по плиткам заполняет шкалу наполненности мира. Когда она дойдёт до высшей отметки, на месте костра появится босс главы, и в итоге в лагерь можно будет вернуться либо со щитом, либо на щите.
Одержав победу над Омикроном, боссом первой главы, наш герой приоткрывает завесу тайны, и у него появляется ещё больше вопросов. Теперь у самурая есть не только путь, но и цель.
Общие впечатления
В Loop Hero занимательный сюжет, наполненный лёгким юмором, отлично написанные диалоги и интересный сеттинг. Помесь фэнтези, теологии и квантовой физики в мире, который уже поздно спасать (нужно постараться хотя бы его не забыть). Вспомнить и узнать что-то новое поможет энциклопедия, доступная в лагере. В ней есть описание каждого монстра, предмета и карты. За обрывки воспоминаний, которые игрок получает при сгорании лишних карт, можно разблокировать художественные описания к каждой статье энциклопедии.
Я играл только в портативном режиме, так что не смогу рассказать о разрешении и FPS в ТВ-режиме, но в портативе игра смотрится отлично, хотя в ней всё-таки имеются незначительные просадки на поздних стадиях экспедиции, когда карта вся застроена, а скорость атаки запредельная. Графика в игре выполнена в стиле пиксель-арт, который поражает своей детализированностью. Ретро наблюдается не только в визуале, но и в звуке: легкие 16-битные мотивы нисколько не перетягивают на себя одеяло, а наоборот, дополняют картину мира. Разве что тема Омикрона выбивается из общего ряда в лучшем смысле этого слова.
Игру неплохо адаптировали к управлению с геймпада, хотя иногда засчитывает одно нажатие на крестовину как два, из-за чего я неоднократно ставил плитку не на то место. Сенсорное управление отлично работает, чем могут похвастаться далеко не все AAA от Nintendo.
К сожалению, не обошлось без багов. При переключении с сенсорного управления на кнопочное игра часто вылетает. Хорошо, что с каждым шагом игра автосохраняется, благодаря чему не приходится переигрывать по полчаса уже пройденный отрезок.
При портировании отчасти пострадал геймплей: в игре отсутствует отображение скорости атаки в меню персонажа. У вещей и карт есть бонус, скорость атаки возрастает от прибавки характеристики, но игрок не может увидеть её значение.
Также в Switch-версию попали недоработки из ПК-версии: непонятно, как высчитывать уклонение. Дело в том, что в игре две характеристики: «Уклонение» и «Бонус уклонения». «Уклонение» работает привычным образом: 10% модификатора добавят 10% к уклонению. В тоже время «Бонус уклонения» работает через сложно закрученную метафизику, добавляя процент не пойми от чего. Таким образом, ботинки с 16% уклонения и 8% к бонусу уклонения будут лучше, чем ботинки с 26% уклонения.
В итоге хочется сказать, что это всё тот же неординарный рогалик, которому стоит уделить внимание и более 40 часов, только в более удобном формате. Настоятельно рекомендую к ознакомлению.
Код на игру предоставлен издателем.