Обзор: Shovel Knight Dig. В погоне за гекскаватором

Рассматриваем второй спин-офф культового платформера.

Yacht Club Games и её Shovel Knight стали, пожалуй, примером одной из самых неожиданных историй успеха эпохи расцвета Kickstarter. Игра не только собрала необходимую для производства сумму, но ещё и обрела популярность среди двумерных платформеров своего времени. К тому же, Yacht Club Games, пусть и не сразу, но выполнили все обещания перед покупателями, выпустив игру на всех планируемых платформах, а затем и обновляя её отменными бесплатными дополнениями. Так Shovel Knight стала франшизой, а Yacht Club Games превратились в успешный инди-продакшн. Сейчас в недрах студии разрабатывается совершенно новая игра Mina the Hollower, а издательское подразделение компании уже выпустило платформер Cyber Shadow и необычную головоломку Shovel Knight Pocket Dungeon. И недавно вышла ещё одна, тоже связанная со вселенной Shovel Knight. И она, как и Pocket Dungeon, помещает хорошо знакомого нам рыцаря в совершенно новый формат приключений.

Лопатный рыцарь, уставший от подвигов, решил разбить лагерь и отдохнуть. Проблема пришла, откуда не ждали: странный рыцарь с огромной дрелью наперевес испортил Лопатному отдых, стащив огромный мешок с найденными сокровищами. И, естественно, главный герой оставлять все это просто так не собирается и бросается за ним в погоню, прыгая прямо в оставленную дрелью дыру.

Структурно Dig можно поделить на два элемента — платформинг и рогалик. Да, уровни, противники и расположение бонусов генерируются при каждом перезапуске, но продвижение будет проходить в знакомой 2D-перспективе, очень похожей на оригинальный Shovel Knight. И давайте начнем именно с платформенной составляющей, потому что здесь Dig довольно сильно меняет знакомую по оригинальной игре структуру.

Что сразу становится заметно, так это вектор перемещения. У оригинальной Shovel Knight он был традиционно горизонтальным за небольшими исключениями. Dig, как можно догадаться по завязке, меняет этот вектор на вертикальный, опять же, с редкими исключениями. Каждый мир поделен на три уровня, каждый из которых, в свою очередь, состоит из нескольких комнат. В большинстве из них игроку придется храбро пробираться вниз, но и без небольших горизонтальных препятствий игра вас не оставит.

Только здесь у нас не Downwell какой-нибудь, и просто падать вниз, время от времени раскидывая врагов, не выйдет. На пути Лопатного встанет, пожалуй, самое вечное и самое сложное препятствие из всех — сама земля. Блоки земли в том или ином виде были препятствием и в оригинальной Shovel Knight, но там они спокойно убирались одним ударом лопатой. Здесь же все несколько сложнее.

Для начала, каждый убранный блок земли сразу же перемещает рыцаря вперед. То есть, прокапывая землю, Лопатный резво продвигается по ней. И двигаться можно не только влево и вправо, но еще и вниз, например. Что, естественно, необходимо применять для продвижения вглубь мира. А блоки земли могут быть огромными и занимать не один экран. В земле могут прятаться противники и предметы. Так что маршрут раскопок придется хорошенько продумывать — ведь нужно не попасться врагам и набрать побольше драгоценных камней.

Только вот думать слишком долго нельзя: в лучших традициях roguelike, на каждом уровне есть незримый таймер. Увидите, как с потолка начинают сыпаться камни, — значит, стоит поторопиться, потому что скоро на вас сверху начнет двигаться огромная бурильная машина. Попадетесь ей — умрете, естественно. И кажется, будто это значит, что стоит проходить уровни как можно быстрее, всегда выискивая самый короткий путь при раскопках, но на деле все гораздо сложнее.

Потому что без исследования уровней в Dig далеко не уйдешь. Конечно, пробежать по-быстрому уровень, может, и выйдет, и возможно даже вы урона много не получите. Но это, конечно, маловероятно: ведь видов врагов довольно много, привыкнуть ко всем получится не сразу, а на некоторых уровнях появляются дополнительные препятствия, который возникают из ниоткуда или вообще из-за границ экрана. Плюс к тому, в конце уровня никто Лопатного не подлечит, да и драгоценностей за прохождение вы получите меньше. И не забывайте, что каждые три пройденных уровня приводят к боссу, не победив которого в новую локацию не перейти. Тут и возникают вопросы – а как облегчить себе жизнь?

Ну, для начала обратите внимание на золотые шестерни. На каждом уровне их можно найти по три штуки, и от того, сколько вы соберете, зависит награда в конце уровня. Так, за одну и две собранные шестерни вам накидают драгоценных камней и немного вылечат, а если собрать три, то можно будет выбрать: или вылечится полностью, или взять случайный полезный предмет. То есть сбор всех шестеренок не обязателен для успешного продвижения по игре, но если приложить немного усилий, и собрать хотя бы две, то прохождение станет в разы проще.

Дальше только больше: по уровням разбросаны различные бонусные комнаты. Некоторые открыты сразу, а некоторые нужно поискать. Для этого стоит обращать внимание на торчащие из стен болты и трещины. И в них скрыты различные бонусы, которые смогут помочь в продвижении по игре. Там может прятаться торговец артефактами, пожилой скелет, который научит Лопатного новым приемам, или крот, управляющий небольшим лотком по продаже еды. Есть и более странные вещи: комнаты с гнездами, куда можно приносить яйца для призыва фамильяров, или алтари, на которых можно оставить один из своих артефактов. Зачем это делать? Кто знает, но обратить внимание на подобные места явно стоит. Бонусных комнат обычно на уровнях не одна и даже не две — то есть если приложить достаточно усилий, то можно собрать желаемый билд персонажа и прокачать его здоровье довольно быстро. А еще в конце уровней и миров перед Лопатным встает выбор между двумя путями, на каждом из которых рыцаря ждет свой набор врагов и испытаний. Некоторые даже открыть просто так не получится, и придется покупать ключ.

Но для этого, естественно, нужны деньги. В качестве валюты выступают драгоценности, и, конечно же, самые большие запасы часто находятся на не самом быстром пути. Плюс по дороге время от времени попадаются сундуки — некоторые стационарные, а некоторые летают прямо по уровню; некоторые открыты, а некоторые закрыты на ключ. А ключ, естественно, нужно еще и найти. Без денег игрок в любом случае не останется, но лишние выделенные на исследование секунды могут отделить победную попытку от проигрышной.

Как и в оригинальном Shovel Knight, смерть приводит к потере накопленных сбережений. Но в данном случае вы теряете далеко не все. Большую часть набранного Лопатный забирает с собой на поверхность, однако под землей остается достойная часть накопленного. Мешки с драгоценностями могут время от времени появляться на локации, и если их поймать, то содержимое перейдет на ваш нынешний счет. И это не только позволяет игроку вернуть накопленное на поверхность, но и дает ему определенный запас для покупки улучшений уже внутри пещер, который, правда, получить без правильной сноровки не получится.

На поверхности тоже есть на что потратиться. Так, можно дать Лопатному возможность носить два предмета за раз, купить ему улучшенную броню или попросить местного разбойника прокопать короткий путь до любого из открытых ранее миров. Причем, если вы решите срезать путь, игра даже не особо накажет игрока — наоборот, Лопатному капнет лишняя единица здоровья. Но улучшения, естественно, придется искать с нуля.

Но даже так, в случае если игра окажется для вас слишком хардкорной, в Dig есть очень гибкие настройки сложности. Можно подкрутить количество здоровья, установить другие модификаторы выпадения еды и драгоценных камней или даже выделить себе побольше времени на исследование уровней. Как и Pocket Dungeon, Dig предлагает вам настроить игру под себя, но здесь не стоит крутить настройки сложности, даже если у вас поначалу не будет ничего получаться.

Потому что Dig не сразу раскрывается перед игроком. Поначалу к местным принципам перемещения и продвижения по уровням нужно привыкнуть, и, естественно, в процессе привыкания придется пройти не через один десяток смертей. Но со временем каждый пройденный уровень, каждый найденный секрет и каждый побежденный босс будут вызывать мощный прилив сил. И да, каждая следующая попытка может и не приведет вас дальше, чем предыдущая, но приятно в очередной раз проходить пещеры Shovel Knight Dig точно будет. И да, пусть Shovel Knight Dig вышел другим на фоне оригинала, но и им я тоже вполне доволен.

Ключ на игру предоставлен издателем.