Обзор: The Good Life
Хидэтака Суэхиро, известный также как SWERY65, — личность крайне интересная. Начав карьеру в индустрии с должности сценариста ещё в 90-х, он успел поработать над множеством игр, самые известные из которых — Deadly Premonition и D4: Dark Dreams Don’t Die — запомнились игрокам безумными сюжетами и довольно вычурной режиссурой.
Однако последние годы в его карьере были очень спорными. D4, будучи эпизодическим сюжетным триллером, закончилась, так толком и не начавшись: SWERY покинул Access Games (студию-разработчика и владельца прав на игру) в 2016 году. Основав после ухода собственную студию, White Owls Inc., и выпустив в 2018 в качестве дебюта практически никому неизвестный экшн-платформер The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, его следующим крупным проектом после D4 стала вышедшая в 2020 году Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise, над которой Суэхиро работал в качестве сценариста. В итоге игра стала печально известной своим посредственным техническим и сюжетным исполнением.
Однако ещё на этапе ухода из Access Games Хидэтака хотел сделать особенный проект — смесь детектива, ролевой игры в открытом мире и, внезапно, симулятора фотографа. Ещё в 2017 году его компания представила первый тизер The Good Life, которую сам творец окрестил «самой странной игрой о погашении долга». Планировалось собрать на разработку 1.5 миллиона долларов через платформу Fig, однако кампания провалилась, собрав немного больше половины запрошенной суммы. Затем, в 2018 году, SWERY, переосмыслив подход к пиару своей будущей работы, вышел с новым питчем этой же игры уже на Kickstarter, где запрашивал более скромные 620.000 долларов. Сбор средств прошел успешно, и White Owls Inc. приступили к разработке. И вот, осенью 2021 года она вышла на платформах PC, PS4, Xbox One и Switch. Именно о версии для портатива от Nintendo и пойдёт речь ниже.
Сюжет повествует о репортёре из Нью-Йорка по имени Наоми Хейворд — циничной, привередливой выпивохе, а также обладательнице непомерно огромного долга в виде 30 000 000 фунтов стерлингов! Её посылают в крохотный городок в глубинке Великобритании под названием Rainy Woods (отсылка на первое название Deadly Premonition), цитата: «самый счастливый город в мире». Делают это для того, чтобы выяснить, почему же он, собственно, самый счастливый.
По прибытию нашей героине выделяют домик на отшибе с обветшалыми стенами и медленным интернетом, после чего мы начинаем выполнять поручения из головного офиса по сбору информации. Но в первую же ночь проявляется главная странность этого городка: в полнолуние все жители превращаются в кошек и собак! Более того, сама Наоми получает способность по желанию превращаться в кошку или собаку! Дальше — больше: городские будто игнорируют вопросы о превращениях, странные и гротескные личности снуют тут и там, неподалёку от города проживает ведьма. А спустя несколько игровых дней происходит то самое событие, которое показали в красках во всех тизерах и трейлерах. С этого, собственно, по-настоящему начинается история.
Пролог, описанный выше, является вступлением во всех смыслах: на протяжении оного игрока знакомят со всеми основными действующими лицами, всеми базовыми геймплейными механиками, водят по городу, — и всё это в сопровождении отличных диалогов. Думаю, сразу обозначу этот момент: все диалоги в игре написаны просто восхитительно. Практически все беседы Наоми с обитателями городка интересные и увлекательные, каждый житель имеет свою непосредственную манеру речи и даже говор! Признаться, впервые вижу, чтобы в игре английское произношение персонажа напрямую писалось в текстовом окне как есть, и это изумительно работает на погружение, ведь Наоми, уроженка Нью-Йорка и обладательница чистого американского акцента, именно так и воспринимает это совершенно иное произношение родного языка с не местными оборотами и жаргонизмами.
Можно сказать, вся игра стилистически — это огромная виртуальная экскурсия по английской глубинке. Между сюжетными главами проигрываются небольшие ролики об истории Англии, косвенно связанные с происходящим в игре. Тут и там встречаются упоминания видных английских деятелей прошлого и небольшие экскурсы в памятные события страны. Вся архитектура и окружение созданы с особым вниманием к архитектуре того региона, все эти мелкие домики, фермы, поля и озёра смотрятся ну очень аутентично — The Good Life грамотно воссоздаёт атмосферу богом забытого городка.
Но что же там по сюжету? Возвращаясь к вступлению — оно отличное: задаёт нужный тон истории, грамотно даёт сюжетные квесты, а также неплохие дополнительные, некоторые из которых, прямо скажем, уморительны (серия квестов по соревновательной попойке с местным викарием вместе с шикарными диалогами в процессе? Почему нет). Общее настроение игры до обнаружения тела и после тоже очень хорошо работает на контраст. После убийства же игра чётко разделяется на три строго обособленные друг от друга сюжетные ветки, проходить которые игрок волен в любом порядке. И вот тут всё становится… не таким интересным, как мог бы ожидать игрок после такого вступления.
Каждый из трёх путей по началу представляет собой расследование разных элементов преступления. Но на деле каждый из них представляет из себя собственную микроисторию в рамках городка (иногда и за рамками, но тут обзор без спойлеров). И истории это либо очень-очень косвенно связаны с убийством, либо совсем практически не связаны. И не сказать, что эти истории прямо-таки захватывающие: несмотря на хорошие диалоги, сами сюжеты крайне посредственны и прямолинейны, иногда затянуты, иногда просто безвкусны. Более того, после прохождения этих трёх путей (в которых, опять же, по идее должно было идти раскрытие преступления, но на самом деле не идёт) наступает финальная глава, в которой про убийство начисто забывается вплоть до самого конца игры. И на первый план выходит вторая глобальная сюжетная линия игры, намёки на которую раньше проскакивала лишь мельком в письмах от начальства Наоми. О чём же эта линия? О плохих корпорациях и капитализме! Причём рассказанная настолько по-мультяшному плоско и тупо, что аж невольно удивляешься, а точно ли начало и конец писал один и тот же человек? И после приторного финала игра ещё и оставляет открытую концовку.
В конце концов сюжет являет собой одно огромное разочарование для всех кто надеялся на новую увлекательную детективную историю от SWERY. С одной стороны, сценарист из него отличный, ибо ввести тонну стереотипных персонажей-функций и вложить им в уста реплики так, чтобы от всего этого не хотелось плеваться, дак ещё вложить их в больших количествах, это надо уметь. С другой стороны, настолько убогий и бездарный сюжет наталкивает на мысли, а нужно ли было всё это?...
Тут я резко перейду к обсуждению геймплея. The Good Life — это игра в открытом мире. А значит, структурно она имеет большую открытую карту, по которой игрок волен перемещаться, и точки интереса, которые игроку предстоит изучать. Сам же Rainy Woods находится в центре и представляет собой некий хаб, из которого игрок и отправляется на исследование этого чудесного мира. Ведь так?
Не совсем. Открытый мир в The Good Life не имеет точек интереса как таковых. Все эти бескрайние английские поля, испещренные низенькими каменными заборчиками и редкими домиками фермеров, абсолютно, полностью ПУСТЫ. Просто шатаясь по миру, вы не встретите буквально никаких активностей или чего-то, с чем можно интересно взаимодействовать. Нет, эта игра работает несколько иначе. Тут всё завязано на квестах.
Квестов в игре четыре типа: Main Quests, Side Quests, Urgent Quests и Shrine Missions. С первыми двумя всё понятно: первые влияют на основное прохождение, вторые — нет. Urgent Quests — это задания, ограниченные по времени. А вот Shrine Missions — это просто внутриигровые достижения за которые даются деньги: убей Х белок, сломай Х ящиков и т.п.. Берутся они раз в неделю возле т.н. Shrines, разбросанных по миру алтарей, служащих точками быстрого перемещения. Причём если условие задания было выполнено до взятия оного, квест выполнится сразу же, стоит вам его активировать.
В общем, для того чтобы квест «начался», нужно заранее выбрать его в меню заданий, и только после этого появится возможность поговорить с нужным персонажем, найти нужный квестовый предмет, встретить нужное животное, — даже погода может мгновенно меняться в зависимости от того, активен сейчас определённый квест или нет. То есть вместо того чтобы сделать полноценный продуманный открытый мир-песочницу, создатели просто слепили просторное пустое ничто и очень грубо прикрутили к нему систему заданий.
Одна из основных «фишек» игры — это возможность превращаться в кошку и собаку. Обе эти формы по-своему полезны: кошак быстрый, высоко прыгает, умеет взбираться по стенам и может воспользоваться «ночным зрением»; собака же сильная, умеет нестыдно драться и чуять запахи. Но, как мы уже выяснили ранее, в открытом мире делать нечего, так что варианты с использованием разных форм для интересного исследования отпадает. По факту, большую часть времени вы будете, превратившись в кошку, бегать из точки А к точке Б, так как она банально быстрая и умеет перепрыгивать вездесущие каменные заборчики.
И даже её ночным зрением, как и нюхом собаки, воспользоваться придётся всего в нескольких квестах, специально заточенных под то, чтобы игрок их использовал. Способность кошки «лазать по стенам» — это вообще смех: взобраться наверх можно только в специально отведённых под это дело местах нажатием одной кнопки. Драться за собаку также придётся только в очень специфических ситуациях, когда это требуется по истории, ибо в открытом мире «опасностей» крайне мало и избежать их очень просто. Да и не то что бы тут в принципе была хоть какая-то боевая система (тем не менее, в игре есть целая одна полноценная битва с боссом, которая происходит не в конце).
А ведь вокруг кошек и собак завязана одна из центральных механик — так называемый DC Gauge, система рейтинга по отношению к городским командам DOG и CAT. Очевидно, в одну входят те, кто превращается на полнолуние в собак, в другую — те, кто становятся котами. В зависимости от степени принадлежности к одному или другому лагерю, у соответствующих NPC могут поменяться реплики, измениться цены на товары или даже открыться ранее недоступное побочное задание. Каким образом добиваться расположения той или иной фракции? Просто задонатить этой фракции на алтаре. Можно, конечно, подходить разговаривать с членами нужной команды, выполнять их задания, но куда более целесообразно будет просто закинуть деньжат нужной стороне. Это, конечно, при условии, что такая потребность в принципе появится.
Вторая центральная механика — это съёмка; как-никак, Наоми всё же профессиональный фотограф. На том самом компьютере с медленным интернетом помимо почтового клиента установлен клиент Flamingo — местный то ли сервис, то ли соцсеть, куда можно загружать фотографии и в соответствии с полученными лайками зарабатывать реальные деньги, которые потом позволяют снимать в банкомате в центре городка (не особо и забытое богом место получается: интернет есть, банкомат присутствует, такси до города ездит…). Лайки пользователи ставят не просто так: лайкают только фото с трендовыми тегами, список которых обновляется дважды в неделю. И пусть теги и представляют из себя одно-два слова, не придётся гадать, правильно ты что-либо сфотографировал, чтобы попасть в теги или нет — игра сама подсвечивает все объекты, имеющие теги, а при наведении камеры на то, что сейчас «в тренде», ещё и отдельно его помечает.
В игре можно покупать разные фотоаппараты, различные линзы для них, да и задания, требующие сфотографировать что-либо, встречаются частенько. Иногда даже попадаются задания-загадки, где нужно самому определить, что с какого ракурса и в какое время фотографировать. Но экономический аспект тут всё равно страшно хромает: заморачиваться и серьёзно пытаться заработать на фотографии тут не выгодно в виду того, что денег дают с гулькин нос. Проще просто выполнять доступные второстепенные и «шрайновские» квесты — довольно приличная сумма набегает крайне быстро.
В конце концов, что из себя представляет типичный геймплей в The Good Life? По факту, на 90% он состоит из квестов разряда подай-принеси, разбавленных посредственно/плохо реализованными мини-играми. Каких-либо интересных находок с внутриигровыми механиками тут минимальное количество, и встречаются они только в сюжетных миссиях, да и то не во всех. Конечно, как и писалось выше, исключения встречаются. Но они по итогу просто теряются в плеяде унылых скучных перебежек по пустому миру туда-сюда под разными предлогами. Да, в игре есть ещё много элементов: система болезней, система варки зелий, система выращивания растений, возможность различными способами украсить территорию перед своим домиком, крафт практически всего — от одежды и побрякушек до повышающих характеристики мед. препаратов и элементов декора. Но все эти механики настолько ВТОРИЧНЫ и настолько НЕ ВЛИЯЮТ ни на основное прохождение, ни на прохождение квестов и просто добавлены сюда исключительно ради галочки, что даже расписывать их не хочется. Ровно как не хочется в них вникать в процессе прохождения.
И это ещё даже не затрагивалась техническая сторона игры, ибо она попросту убога. Дело не только в графике — понятное дело, порт на Switch нишевого проекта, все дела, да и простенький визуальный стиль можно грамотно стилизовать, и он будет выглядеть хорошо даже при бюджетной графике, примеров полно. Но физика (если она вообще тут есть) снова сделана крайне топороно, из-за чего любые интеракции с окружающим миром сложнее пробежки от А к Б ощущаются неуклюже. Анимации сделаны ужасно и деревянно, поведение NPC странное, а уж про «боёвку» даже заикаться страшно.
По итогу могу сказать следующее: SWERY снова попытался сделать мегасимулятивную песочницу с огромным открытым миром и кучей точек интереса и снова не учёл, что для того, чтобы реализовать подобные амбиции, нужны ну никак не жалкие 1.5 млн. долларов и небольшая студия под боком. В результате нас встречает абсолютно невзрачный и непроработанный геймплей, который очень коряво стыкует разные механики друг с другом, обрамлённый в посредственную, если не сказать плохую техническую реализацию. И ведь, опять же, у игры есть светлые моменты в виде крутых диалогов и некоторых интересных квестов. Но все их губит тот факт, что это именно игра, а не условный интерактивный или обычный сериал. Но даже если бы из этого сюжета сделали сериал, мы бы всё равно получили вычурный, несвязный и бездарный мультик. Рекомендовать ознакомиться, наверно, осмелюсь только людям, которым кровь из носу как хочется чего-то крайне британского по атмосфере, невзирая на геймплейное качество. Всем остальным стоит пройти мимо, ловить тут нечего.
Отдельно благодарим редакцию SwitchBreak за предоставленный код версии игры для Nintendo Switch!