«Спроси разработчика» с Эйдзи Аонумой (перевод интервью). Части 3 и 4
Вы читаете продолжение нашего перевода разговора с Эйдзи Аонума, Томоми Сано и Сатоси Терада, которые делятся историей создания The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Спасибо, что вместе с нами продолжаете быть частью мира Nintendo. Следующий год для фанатов особенный: мы ждём и готовимся к анонсу новой консоли и эксклюзивов. Наша новостная команда будет тут как тут, чтобы первыми вам рассказать о самых важных и любопытных новостях в Telegram-канале, а на стриминговых платформах Крис, Илья и Виталя обсудят все подробности в своём подкасте.
Часть 3: Собственное приключение принцессы Зельды
Важным элементом игры является то, как впервые в истории The Legend of Zelda принцесса Зельда — героиня собственного приключения.
Аонума: Сначала мы думали, что протагонистом будет Линк. Но, построив геймплей вокруг использования копий, меч и щит мешали Линку копировать и призывать предметы. Если у вас есть меч и щит, вы можете сражаться только ими. У вас нет причины полагаться на силу монстров, ведь так?
Терада: Мы подумали: «Что если поначалу, пока игроки осваивают игру, они смогут использовать только копии, а затем уже в процессе получат меч и щит?» Но даже тогда мы посчитали, что, как только игроки получат в руки оружие, они перестанут пользоваться копиями.
Аонума: Это и есть ваша типичная «Зельда». Что же нам с этим делать? (Смеётся)
Терада: Копии плюс меч и щит… Вместе они совсем не работали. В игре бессчётное множество копий, так что мы решили оставить только их, чтобы получить от геймплея максимум.
Аонума: В таком случае должен быть кто-то, кто не сражается мечом и щитом, правильно? Кому в серии подойдут такие способности и кто смог бы преподнести их игрокам? Что ж, это должна быть принцесса Зельда.
Учитывая долгую историю серии, много ли потребовалось смелости, чтобы впервые сделать принцессу Зельду главной героиней?
Аонума: За те годы, что мы работали над играми The Legend of Zelda, многие люди спрашивали нас: «Будет ли принцесса Зельда когда-нибудь протагонистом?» И говорили: «Я бы хотел поиграть за принцессу Зельду».
Когда мне задавали этот вопрос, я всегда думал: «Конечно. До тех пор, пока её роль протагониста будет иметь для игры смысл и будет отдавать ей должное как персонажу». Так я и отвечал. Я тщетно пытался понять, что действительно подойдет ей. Но когда я увидел, что команда изо всех сил пытается определить идеального героя, я подумал, что это та самая игра для неё!
Понятно. Значит, у вас наконец-то появилась возможность ответить на этот давно обсуждаемый вопрос.
Аонума: Как бы то ни было, у нас было много проблем, например, с выбором наряда для принцессы Зельды.. Поскольку она отправляется в приключение, мы подумали о том, чтобы одеть её в более типичную для приключений одежду. И всё же мы сомневались, не будет ли это выглядеть странно, если она будет носить такой наряд, как будто заранее знала, что отправится в путь. Мы также пытались подобрать подходящий наряд для неё из предыдущих игр.
Но мне так ничего и не приглянулось…
И в конце концов вы остановились на капюшоне.
Терада: Это капюшон, который Линк носит в начале игры, и он символизирует Линка, который стал сильным после большого количества приключений.
Аонума: Когда мне показали новый костюм Линка, мне пришло в голову: «Принцесса Зельда отправляется в путешествие тайно, не будет ли уместно ей тоже надеть капюшон?»
Аха! Значит, вы решили надеть на Линка капюшон не потому, что принцесса Зельда наденет его позже, а наоборот, дизайн Линка изначально включал его.
Сано: Верно. Ещё мы подумали, что это будет трогательно, если принцесса Зельда унаследует капюшон от Линка.
Аонума: В этот раз одна из задач Зельды — это найти Линка, так что мы подумали, что его капюшон на ней будет хорошим напоминанием. Кстати, ранее я упоминал, как меч и щит мешали игровому процессу с копиями, но мы всё ещё хотели ввести этот элемент в геймплей. И мы решили, что имитация Зельдой способностей Линка будет иметь смысл — так появилась форма мечника.
Из отношений между Линком и Зельдой много чего получилось. Кажется, с принцессой Зельдой в качестве главной героини требовалось учесть множество вещей. Как проходила работа над историей?
Аонума: Ну, сначала было трудно найти причину, по которой можно отправить принцессу в приключение. В случае Линка, ему суждено быть героем. Если есть монстры — он отправляется в путь, чтобы победить их, в этом есть смысл. Но для Зельды, ввиду её социального статуса, нам нужно было тщательно продумать обстановку. Почему ей необходимо покинуть свой замок, когда вокруг неё есть люди, способные сражаться.
Терада: Но чем дольше мы об этом думали, тем сложнее было придумать убедительную причину для Зельды отправиться в приключение. (Смеётся)
Аонума: Одних лишь бродящих по Хайрулу монстров недостаточно, чтобы мотивировать принцессу Зельду драться с ними. Мы устраивали мозговые штурмы и придумывали самые разные ситуации, которые вынудили бы её взять дело в свои руки.
Терада: Один из работников сказал: «Мы ещё не можем отправить принцессу в приключение. В таких условиях я пойду вместо неё!». Будто принцесса Зельда — это его ребёнок. (Смеётся)
Аонума: В конце концов, мы решили, что обстоятельства в этой игре будут включать множество таинственных разломов, появляющихся в Хайруле. Нам пришлось придумать что-то, что не является монстром, и в то же время что-то, что заставит принцессу думать: «Это ужасно! Я должна что-то сделать!». Принцесса — это дочь правителя страны. Так что я решил, что её мотивация сражаться — это Хайрул, которому грозят уничтожение или перемены
Сано: Даже когда мы решили сделать разломы частью игрового сеттинга, их дизайн по-прежнему был проблемой.
История внутри разломов происходит в Застывшем мире, куда попадают проглоченные люди и вещи. Раньше никто не видел ничего подобного. Легко сказать: «Земля разверзлась, и под ней находится мир пустоты». Но дизайнеры Grezzo, которым нужно было развить эти идеи в визуал, чесали головы и задавались вопросами по типу: «Как расширяются разломы?», «Насколько они глубокие?» И «Как нам показать переход из мира игры в мир пустоты?». (Смеётся)
Терада: И так как они появились в разных уголках Хайрула, они должны располагаться где угодно, включая землю, здания, воду или лаву и так далее. Нужно было держать в уме, что положение разломов может меняться в зависимости от дизайна уровня или что в любой момент сюжета они могут появиться или исчезнуть. С такими ограничениями было чрезвычайно трудно создать что-то визуально новое.
Внутри разломов присутствует таинственное пространство, отличное от обычного мира.
Аонума: Я не хотел изображать что-то слишком жестокое в мире, где главный герой не боец в прямом смысле, но я всё ещё должен был преподнести чувство опасности, угрожающей Хайрулу. Создать его было весьма трудно.
Сано: Ещё было трудно создать сцену, в которой король пропадает в разломе. Для Зельды это одна из главных причин отправиться в путь.
Терада: Хотя создавать сеттинг основного мира было проблематично, мы также обсуждали роль Линка в игре. Что станет с мечом, если игровой процесс будет фокусироваться на копиях? Может ли такой персонаж вообще существовать в подобной игре? У серии The Legend of Zelda большое историческое наследие. Как нам к нему подойти? Как глубоко мы должны погрузиться в лор «Легенды о Зельде»?
Действительно, история Хайрула связывает всю серию воедино. Если вы позволите себе слишком много вольностей, становится не до конца ясно, это The Legend of Zelda или уже нет.
Аонума: Верно, было тяжело найти баланс в том, сколько нужно добавить или изменить. Поначалу мы намеренно оставляли недосказанным всё, что могло углубляться в историю Хайрула. Но в середине разработки мы так просто больше не могли… Поэтому прошлым летом мы решили съездить в поход и подумать об истории там.
Терада: Это был самый настоящий поход.
Аонума: Даже там поначалу Grezzo не предложила каких-либо продуманных идей для сюжета. Так что я вернулся в отель, быстро набросал рабочую историю и на следующий день принёс её с собой. Тогда мы все внесли в сценарий различные элементы, которые часто встречаются в серии. Так мы и завершили работу над сюжетом.
Сано: На протяжении нескольких заседаний, в общем счёте, мы провели в походе девять дней, работая с утра до ночи. (Смеётся)
Аонума: Сейчас даже нам нелегко оставаться в курсе лора The Legend of Zelda. Когда ты говоришь об истории серии, ты, естественно, должен осознавать, как вещи изображались раньше. Но когда мы размышляем о новой игре, нам нужно думать о нововведениях, держа в уме прошлое серии. Если каждый раз думать одинаково, диапазон того, что можно сделать, существенно сужается. Кроме того, поскольку серия существует уже долгое время, игроки интересуются её историей и лором. Поэтому, когда мы отдавали приоритет игровому процессу, адаптация сюжета не соответствовала другим играм серии, фанаты говорили нам, что он не имеет смысла. Даже если разработчики пытаются не делать бессмысленных изменений, игроки могут понять это по-другому.
Таким образом, создавая историю, разработчикам нужно учитывать подобную реакцию игроков.
Аонума: Даже в этой игре у нас не было намерений выстраивать новых теорий в лоре серии. Каждый раз Линк отправляется в приключение и проживает целое множество вещей. Но принцесса Зельда всегда была на задних рядах. В этот раз это её собственное приключение, так что история принимает иной оборот. Думаю, поэтому мы смогли создать что-то совершенно новое и в плане сюжета.
Часть 4: Аутентичное ощущение от The Legend of Zelda
Это первая игра, в которой принцесса Зельда — главная героиня, геймплей использует копии, ещё и Королевство Хайрул выглядит не так, как раньше… Эти новшества действительно выделяются. Значит ли это, что мир и враги, с которыми вы боретесь, также отличаются?
Сано: В то время как копии,иными словами, использование предметов для решения головоломок, составляют основу игрового процесса приключения принцессы Зельды, мы сохранили знакомые подземелья и битвы с боссами так, чтобы это всё ещё давало аутентичное ощущение серии The Legend of Zelda.
Аонума: Создавать подземелья — это специализация Grezzo. В работе над ремейками, Grezzo провела много времени, изучая франшизу. Оттого они предложили череду идей, что заставили меня задуматься: «Ага, это же новый ракурс!» Некоторые из сотрудников играли в игры серии с детства, и я был рад взглянуть на их идеи и мысли о том, каким должно быть подземелье в The Legend of Zelda.
Терада: Да, мы в строю со времён ремейка Ocarina of Time, так что каждый сильно уважает серию. Многие работники любят её и много раз перепроходили эти игры. Даже сейчас, создавая новую игру с видом сверху, мы постоянно думаем, как мы можем привнести это чувство от игры в The Legend of Zelda. Однако в попытке воссоздать его мы вставили в игру столько всего, что размер карты стал в восемь раз превышать размер The Legend of Zelda: Link's Awakening. (Смеётся)
В восемь раз?! Это довольно много.
Аонума: Поначалу было в четыре раза, но затем, до того как мы осознали… (Смеётся) Хотя карта стала намного больше, ощущение от «Легенды о Зельде» с видом сверху, где ты получаешь простое удовольствие от геймплея в компактном мире, осталось, и её не страшно исследовать. Таким образом, вы сможете играть с несколько иными ощущениями по сравнению с огромными мирами Breath of the Wild или Tears of the Kingdom.
Говоря об ощущениях от The Legend of Zelda, битвы с боссами тоже ключевой элемент серии, так ведь? Как выглядят битвы с боссами в этой игре?
Терада: Ваш выбор, какие копии использовать в бою с боссом, показывает ваш настоящий характер. Например, есть копия змеи, и одновременно можно создать несколько таких. Некоторые люди будут создавать рой змей и бесконечно ими атаковать, оставаясь в защите. Другие будут призывать моблина с щитом в качестве приманки и подкрадываться к врагу сзади в форме мечника. Ещё можно восстановить здоровье, отдохнув в кровати. Есть люди, которые оставят сражение с боссом сильнейшим копиям, пока сами мирно проспят весь бой в копии кровати. (Смеётся)
Аонума: Не думаю, что есть ещё такие игры, где главный герой может тихо-мирно спать посреди драки с боссом. (Смеётся)
Сано: Иногда вам кажется, что есть шанс поспать, а затем вас бьют во время сна, и вы оказываетесь в затруднительном положении. (Смеётся)
Аонума: В прошлых играх перед дверью к боссу всегда были предметы для лечения, но в этой игре вместо них можно поспать. (Смеётся)
Получается, есть бесчисленное количество разных стратегий в зависимости от того, как вы используете копии.
Аонума: На самом деле, я уже прошёл эту игру восемь раз, и есть одна техника, которую я открыл только на восьмом прохождении. Если между врагом и твоей копией большое расстояние, копии будет трудно эффективно атаковать. Но можно привязать противника и подвинуть его ближе к копии. Так, копия сможет атаковать куда более эффективно, делая твою жизнь проще. (Смеётся)
Это так подло!
Аонума: Иногда другие враги меня замечали и пытались атаковать, так что с этим нужно быть аккуратнее. (Смеётся) Вновь и вновь проходя игру, я пытался пробовать методы и техники отличные от тех, которые ранее я считал «правильными». Я даже начал думать, что если я не найду свои собственные методы и техники, то, наверное, я ещё не раскрыл истинную прелесть игры.
Сано: Кстати говоря о связывании, мне нравилось привязывать врагов и сбрасывать их в пропасть. (Смеётся)
Аонума: Ох, это грязный трюк. (Смеётся)
Сано: Мы обсуждали, что нужно чем-то прикрыть пропасти, потому что это действительно казалось нечестным. Но когда я попыталась провернуть такое, это оказалось не так уж легко, и в конце концов я сама случайно упала в пропасть. (Смеётся)
Аонума: Но когда такое происходит, ты не чувствуешь раздражения, а, скорее, веселье, и ты можешь посмеяться над своей ошибкой. Подумать: «Что ж, ладно, это честно». (Смеётся)
Сано: Это заставило меня ценить важность такого геймдизайна, в котором игроки действительно могут сделать то, что задумали.
Аонума: Такая свобода — это тоже ключевая часть ощущения от The Legend of Zelda, которую можно отыскать в недавних играх серии.
Думаю, что игроки, которые играли в The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, тоже думают о геймплее, дающем такой уровень свободы, как о том самом чувстве The Legend of Zelda.
Аонума: Говоря об этом ощущении, запись звуков начинается на поздних стадиях разработки. И для этой игры к концу разработки они взаправду помогли усилить это чувство. На ранних этапах мы потратили много времени, создавая игру без какого-либо звукового сопровождения. Но затем, ближе к концу, когда мы начали собирать файлы и были готовы завершить проект, к нам пришла команда по звуку и сказала: «Вот как звучит заглавная тема», и дала нам послушать. Это было просто: «Ух ты, вот оно!» Как будто тебя затягивает прямиком в мир «Легенды о Зельде»... Удивительно, насколько велика разница между тем, когда музыка есть, и тем, когда её нет. Команда по звуку много лет работала над серией, так что можно сказать, что в звуке также есть определенное ощущение The Legend of Zelda.
И вправду кажется, что знакомая мелодия и звук игры на инструментах, могут напомнить об опыте прохождения прошлых игр. Мне показалось, это хорошо сочетается с представлением мира в виде ящика с игрушками.
Сано: Сцена, в которой ты впервые противостоишь Ганону, очень хороша.
Аонума: Для меня — это когда ты выходишь с пляжа в Суторнские прерии, и начинает играть заглавная тема. Эта часть по-настоящему меня зацепила.
Сано: В момент, когда ты выходишь из пещеры, и начинает играть эта тема, ты впервые слышишь её в игре. Мне кажется, эта сцена специально создана так, чтобы срезонировать с чувствами игрока. Ты ещё не знаешь куда ты пришёл, но уже ощущаешь, что сейчас начнётся настоящее приключение.
Аонума: Команда по звуку берёт почти законченную игру и, представляя, что игроки будут чувствовать в каждой сцене, сочиняют подходящую этим эпизодам музыку и делают так, чтобы она заиграла в самый нужный момент. И в начале я этого не замечал, потому что был слишком занят геймплеем, но на шестое, седьмое или восьмое прохождение игры, я уже достаточно расслабился, чтобы начать замечать приятные мелочи по типу: «О, так в этой сцене играет эта музыка!». (Смеётся)
Сано: Вам нравится эта игра больше, чем кому-либо ещё. (Смеётся)
Аонума: Знаете, та финальная сцена…
Терада: О да, я понимаю, о чём Вы.. (Смеётся)
Сано: Мы не можем об этом рассказывать! (Смеётся)
Аонума: Знаю, знаю. (Смеётся) Но мощь музыки была столь велика, что я почти заплакал. Пока играла музыка, я думал: «Ух ты, это хорошо.» Это было очень трогательно. А-а-а, я должен ещё раз в неё сыграть.
Все: (Смеются)
Понимаю. Не только история и геймплей создают это ощущение от The Legend of Zelda, но и комбинация многих других элементов, включая музыку и звуковые эффекты. Подытоживая, не могли бы вы сказать пару слов о своих ожиданиях, как люди будут играть в эту игру?
Терада: Думаю, эта The Legend of Zelda одна из самых доступных. Даже для людей, которые не часто играют в игры. В предыдущих The Legend of Zelda с мечом в руках нужно было самостоятельно биться с врагами. Людям, которые не так хороши в экшенах, они могли показаться слишком сложными. Однако, в этой игре можно использовать копии и пробовать самые разные подходы. Так что я считаю, что это понравится даже тем игрокам, которые обычно испытывают трудности с более требовательным экшен геймплеем. Кроме того, прямо как у Аонумы-сана, проходя игру восемь раз, ваш опыт каждый раз меняется. Игровой процесс меняется в зависимости от избранного вами пути и получения вами копий. Так что, думаю, даже проходя её несколько раз, вы всё ещё будете открывать для себя что-нибудь новое. Надеюсь, что игроки будут играть в неё раз за разом и делать всё больше и больше открытий.
Большое спасибо. Сано-сан, пожалуйста, продолжите.
Сано: Ну, под конец я планировала поговорить о музыке…
Аонума: Ой, ты об этом хотела поговорить. Прости. (Смеёстя)
Сано: Ничего страшного. (Смеётся) Тогда, раз уж Терада-сан передал сообщение новичкам, я передам сообщение фанатам серии The Legend of Zelda. В этой игре вы играете за принцессу Зельду, которая обычно не атакует врагов, но в последствии она, одолжив меч у Линка, будет драться напрямую. Мы сделали так, что биться с монстрами с помощью копий так же приятно, как и побеждать их мечом.
Поэтому, пожалуйста, сильно не переживайте о том, что не можете атаковать самостоятельно. Думаю, вы сможете получить то же чувство волнения и азарта, как и от других игр в серии. Также The Legend of Zelda: Link's Awakening проходила на одном острове, но в этой игре вы исследуете самые разные уголки Хайрула. Есть Герудо, Гороны, Деку-Скрабы, которых мы давненько не видели. Как многие из вас знают, мир Хайрула — дом для многих разных культур и народов, и разнообразную графику для каждого из регионов, которую Grezzo создала с любовью, действительно стоит увидеть. Так что я надеюсь вы будете внимательно следить за этим.
Что ж, последний, но не по значению, Аонума-сан, пожалуйста, поделитесь своими мыслями.
Аонума: До сих пор, в 2D-играх The Legend of Zelda с видом сверху не происходило глобальных изменений. Когда мы разрабатывали ремейк Link's Awakening, я думал о том, что я бы хотел сделать в следующий раз. И мне было интересно, как далеко сможет зайти Grezzo. С Терадой-саном у руля этого проекта работники Grezzo подошли к нему со свободомыслием и новыми перспективами. И они действительно смогли собрать всё воедино. В дополнение ко всему, Сано-сан, которая многие годы работала с Grezzo над этой серией, вела проект, создавая то аутентичное ощущение The Legend of Zelda. Как продюсер я как будто наблюдал, как растёт твой ребёнок. Я очень благодарен за проделанную трудную работу. Надеюсь, многие люди смогут насладиться этой новой The Legend of Zelda с видом сверху и будут с трепетом ожидать будущие «Легенды о Зельде» в похожем стиле.
Я сам с нетерпением жду момента, чтобы поиграть в новую «Легенду о Зельде», в которой принцесса Зельда впервые стала главной героиней, и чтобы находить что-то новое в каждом следующем прохождении. Я также воодушевлён будущим игр The Legend of Zelda. Огромное вам спасибо.