Обзор: Unravel Two. Как растянуться во все стороны
Последние полгода я активно ищу игры для двоих на Nintendo Switch. Консоль оказалась идеальна для околоаркад, от Overcooked до WarioWare: Get it Together!, прохождение которых превращается в коллективную лихорадку: в конце сложного уровня вы либо злостно кричите друг на друга, либо выдыхаете и крепко пожимаете руки. Но кооперативные игры бывают разными, и среди них хочется найти что-то более медитативное, спокойное. Например, много раз в различных подборках на глаза попадалась Unravel Two, которая не вызывала сильного интереса из-за не очень привычного для меня стиля. Но, судя по описанию, это именно то что я искал, поэтому теперь приходится сидеть и со сложным лицом выяснять, почему каждая сессия завершается жалобой двух людей на игру про вязаных кукол.
Оригинальной игры я не касался, но оно и необязательно: Unravel Two погружает в самостоятельную историю, для которой контекст первой части не важен. Главным нововведением сиквела стала возможность ввязаться в приключение вдвоём. Головоломки, завязанные на сотрудничестве игроков, оправдывают постоянное соединение ваших кукол нитью: чаще всего вы помогаете друг другу раскачиваться или создаёте удобную для этого ситуацию. Приятно, что студия Coldwood позаботилась обо всех игроках, как хардкорных, так и взявших геймпад в руки впервые: иногда интерфейс предлагает подсказки, а иногда пройти экран достаточно всего одному, более опытному человеку, и тогда второй уже без труда может подтянуться к нему по верёвке.
Однако возникает чувство, будто развивать идею взаимопомощи дальше просто не решились. Кооперативный элемент если и перестаёт быть однообразным, то случается это лишь раз за уровень. Подумаешь: «Ого, вот это было весело», — и вернёшься к уже привычным прыжкам и разбегам. В течение 7 основных этапов платформенные части становятся сложнее и разнообразнее, а совместные топчутся на месте.
Особо показателен в этом плане последний уровень. Основная история завершается, самое время отпраздновать это экстатическим полётом в лучах солнца! Нам в порыве щедрости выдают аж целых две новые механики, которые настолько освежают и делают игровой процесс свободнее, что хочется увидеть игру, целиком построенную вокруг них. Эта фантазия о несуществующей игре не делает платформер плохим, но оставляет неприятное послевкусие от того, что такие уникальные моменты в пелене обычного для жанра левел-дизайна не раскрывают себя в полной мере.
На мой взгляд, у этой проблемы есть очень конкретная причина: игру можно пройти в одиночку. Когда одни кооперативные игры (практически) невозможно закончить без посторонней помощи, Unravel Two стоит на неприятном распутье: сделать творение доступнее для среднего игрока или придумать продукт с высоким уровнем вхождения (например, с обязательным наличием ещё одного человека). Зарисовки более комплексных задач встречаются в дополнительных испытаниях, в которых демонстрируются физическое взаимодействие между разными объектами, красивые механизмы, координация между аватарами. Они захватывают внимание именно моментом «эврики», которого очень не хватает в сюжетном режиме. При этом два моих любимых уровня — второй и седьмой — нельзя назвать сложными. Они не очень длинные, но завораживают сеттингом и чувством открытия, где ты либо начинаешь осваиваться на фоне дождливого урбанистического ландшафта и детских площадок в качестве препятствия, либо уже окрылённый новыми способностями плывёшь по течению речки.
Из забавных деталей: в игре доступна кастомизация. Вы можете изменить форму головы своей куклы и цвет её тела. Кто бы мог подумать, что эта приятная безобидная функция может вернуть боль прямиком из жанра «квесты». Из-за натуралистичного визуального стиля распознать точки интеракции на экране было бы трудно без подсказок, и разработчики решили к некоторым объектам привязать клочок верёвки в тон нашей ткани. В результате, выбрав зелёного и светло-серого аватаров, мы сидели на одном сегменте полчаса, просто потому что необходимое место для подвязки сливалось с окружением.
Детальное оформление игры с интерактивным хабом-маяком, срежиссированными моментами типа побега от глухаря и общий акцент на том, как выглядит и звучит окружение, помогают считывать историю, которая без них… как призрак? Я не исключаю, что после титров вы останетесь без понимания, что произошло, потому что история разворачивается с помощью коротких вставок с буквально полупрозрачными персонажами на фоне геймплея. Особенно тяжело эмоционально реагировать на драматичную историю о насилии и травме, когда внимание рассеивается самим игровым процессом. Появляется общее представление, что произошло, но кто эти люди и почему это происходит, придумать сложно. И дело даже не в свободе интерпретации. На мой взгляд, этот инструмент отлично поддерживает уже существующую эмоциональную реакцию, но интерпретировать на пустом месте менее приятно.
Несмотря на то, что основная часть этого текста критикует Unravel Two, я точно не назову её плохой и посоветую дать ей шанс, особенно если вам нравятся красочные незатейливые приключения на 4 часа. Просто так сложилось, что мы с этим проектом срезонировали слабо (во многом из-за несовпадения ожидания и действительности). Да и приятного сказано с 2018 года довольно много, а за тот период популяризации кооперативных игр мы получили множество чудесных, более отполированных релизов, которые родились именно благодаря подобному набиванию шишек. Игра не хватает звёзд с неба ни в плане платформинга, ни в плане кооператива, но и не этом заключается её цель. Это просто хорошая возможность провести время с человеком, готовым разделить с вами это приключение.