Обзор: Unravel Two. Как растянуться во все стороны

Последние полгода я активно ищу игры для двоих на Nintendo Switch. Консоль оказалась идеальна для околоаркад, от Overcooked до WarioWare: Get it Together!, прохождение которых превращается в коллективную лихорадку: в конце сложного уровня вы либо злостно кричите друг на друга, либо выдыхаете и крепко пожимаете руки. Но кооперативные игры бывают разными, и среди них хочется найти что-то более медитативное, спокойное. Например, много раз в различных подборках на глаза попадалась Unravel Two, которая не вызывала сильного интереса из-за не очень привычного для меня стиля. Но, судя по описанию, это именно то что я искал, поэтому теперь приходится сидеть и со сложным лицом выяснять, почему каждая сессия завершается жалобой двух людей на игру про вязаных кукол.

Фото: Nintendo

Оригинальной игры я не касался, но оно и необязательно: Unravel Two погружает в самостоятельную историю, для которой контекст первой части не важен. Главным нововведением сиквела стала возможность ввязаться в приключение вдвоём. Головоломки, завязанные на сотрудничестве игроков, оправдывают постоянное соединение ваших кукол нитью: чаще всего вы помогаете друг другу раскачиваться или создаёте удобную для этого ситуацию. Приятно, что студия Coldwood позаботилась обо всех игроках, как хардкорных, так и взявших геймпад в руки впервые: иногда интерфейс предлагает подсказки, а иногда пройти экран достаточно всего одному, более опытному человеку, и тогда второй уже без труда может подтянуться к нему по верёвке.

Однако возникает чувство, будто развивать идею взаимопомощи дальше просто не решились. Кооперативный элемент если и перестаёт быть однообразным, то случается это лишь раз за уровень. Подумаешь: «Ого, вот это было весело», — и вернёшься к уже привычным прыжкам и разбегам. В течение 7 основных этапов платформенные части становятся сложнее и разнообразнее, а совместные топчутся на месте.

Особо показателен в этом плане последний уровень. Основная история завершается, самое время отпраздновать это экстатическим полётом в лучах солнца! Нам в порыве щедрости выдают аж целых две новые механики, которые настолько освежают и делают игровой процесс свободнее, что хочется увидеть игру, целиком построенную вокруг них. Эта фантазия о несуществующей игре не делает платформер плохим, но оставляет неприятное послевкусие от того, что такие уникальные моменты в пелене обычного для жанра левел-дизайна не раскрывают себя в полной мере.

Фото: Nintendo

На мой взгляд, у этой проблемы есть очень конкретная причина: игру можно пройти в одиночку. Когда одни кооперативные игры (практически) невозможно закончить без посторонней помощи, Unravel Two стоит на неприятном распутье: сделать творение доступнее для среднего игрока или придумать продукт с высоким уровнем вхождения (например, с обязательным наличием ещё одного человека). Зарисовки более комплексных задач встречаются в дополнительных испытаниях, в которых демонстрируются физическое взаимодействие между разными объектами, красивые механизмы, координация между аватарами. Они захватывают внимание именно моментом «эврики», которого очень не хватает в сюжетном режиме. При этом два моих любимых уровня — второй и седьмой — нельзя назвать сложными. Они не очень длинные, но завораживают сеттингом и чувством открытия, где ты либо начинаешь осваиваться на фоне дождливого урбанистического ландшафта и детских площадок в качестве препятствия, либо уже окрылённый новыми способностями плывёшь по течению речки.

Из забавных деталей: в игре доступна кастомизация. Вы можете изменить форму головы своей куклы и цвет её тела. Кто бы мог подумать, что эта приятная безобидная функция может вернуть боль прямиком из жанра «квесты». Из-за натуралистичного визуального стиля распознать точки интеракции на экране было бы трудно без подсказок, и разработчики решили к некоторым объектам привязать клочок верёвки в тон нашей ткани. В результате, выбрав зелёного и светло-серого аватаров, мы сидели на одном сегменте полчаса, просто потому что необходимое место для подвязки сливалось с окружением.

Детальное оформление игры с интерактивным хабом-маяком, срежиссированными моментами типа побега от глухаря и общий акцент на том, как выглядит и звучит окружение, помогают считывать историю, которая без них… как призрак? Я не исключаю, что после титров вы останетесь без понимания, что произошло, потому что история разворачивается с помощью коротких вставок с буквально полупрозрачными персонажами на фоне геймплея. Особенно тяжело эмоционально реагировать на драматичную историю о насилии и травме, когда внимание рассеивается самим игровым процессом. Появляется общее представление, что произошло, но кто эти люди и почему это происходит, придумать сложно. И дело даже не в свободе интерпретации. На мой взгляд, этот инструмент отлично поддерживает уже существующую эмоциональную реакцию, но интерпретировать на пустом месте менее приятно.

Фото: EA

Несмотря на то, что основная часть этого текста критикует Unravel Two, я точно не назову её плохой и посоветую дать ей шанс, особенно если вам нравятся красочные незатейливые приключения на 4 часа. Просто так сложилось, что мы с этим проектом срезонировали слабо (во многом из-за несовпадения ожидания и действительности). Да и приятного сказано с 2018 года довольно много, а за тот период популяризации кооперативных игр мы получили множество чудесных, более отполированных релизов, которые родились именно благодаря подобному набиванию шишек. Игра не хватает звёзд с неба ни в плане платформинга, ни в плане кооператива, но и не этом заключается её цель. Это просто хорошая возможность провести время с человеком, готовым разделить с вами это приключение.