В наше время разработка игр становится всё проще благодаря развитию программного обеспечения, предоставляющего настолько удобный и широкий инструментарий, что даже самые маленькие команды разработчиков (а иногда даже энтузиасты-одиночки) способны создавать полноценные самодостаточные проекты. Команда Acid Nerve именно из таких: Марк Фостер (программист, дизайнер, сценарист, аниматор) и Дэвид Фенн (продюсер, дизайнер, композитор, саунд-дизайнер) представили свой первый проект, Titan Souls, ещё в 2015-м. И вот в этом году с издательской помощью от Devolver Digital дуэт выпустил на суд общественности свою вторую игру под названием Death's Door, о которой и пойдет речь в этой статье.
Игра стартует с прибытия главного героя в «Главный офис Комиссии жнецов» — организации, занимающейся сбором душ тех существ, которые уже отжили своё и, по-хорошему, должны навеки упокоиться. Как можно догадаться, обладатели душ не очень-то и хотят с ними расставаться, а посему за ними посылают «жнецов» — воронов смерти. Данную роль и предстоит исполнить игроку, забрав не какую-нибудь там душу, а душу великана!
Но после непродолжительного обучения и несложной битвы с первым боссом нашего ворона, ещё не успевшего забрать душу только что убитого великана, вырубает внезапно появившийся из ниоткуда таинственный старый ворон. А так как по правилам этого мира открытые врата в мир живых лишают нас бессмертия, а закрыть их без требуемой души невозможно, главный герой отправляется на поиски этого незнакомца.
В общем и целом сюжет в Death’s Door довольно хорош: устами внутриигровых персонажей поднимается и успешно освещается тема смерти как таковой с разных сторон и под разными углами. Центральные персонажи и боссы хорошо раскрыты и качественно прописаны, их мотивации к тем или иным действиям всегда чётко обозначены. Отдельно хочется похвалить историю последнего босса, которая в той или иной степени ненавязчиво рассказывается на протяжении всей игры от начала и до конца. Внутриигровой сеттинг также представлен отлично, имеет интересную предысторию, в которую игрока погружают без лишней воды и политики, опуская все ненужные детали, отчего вставки с историей мира не кажутся затянутыми и не выбиваются из общего темпа повествования.
С другой стороны, и какой-либо особой глубиной сюжет не обладает. Несмотря на то, что характеры основных героев прописаны хорошо, их всё равно сложно назвать неординарными, а второплановые в большинстве своём и вовсе являются просто фоном для рассуждения о теме смерти, которые в основном носят чисто утилитарный характер — всё-таки, мы играем за жнеца смерти! То есть сама эта тематика в Death’s Door вписана в сеттинг и обставлена грамотно и интересно — можно сказать, что вокруг неё крутится весь сюжет, — но не стоит ждать от персонажей каких-либо монологов или глубоких изречений на тему самой концепции смерти, что кажется мне досадным упущением для такой игры (подобный монолог встречается лишь один раз во время, опять же, битвы с финальным боссом, персонаж которого является сценарной вышкой этого тайтла).
Поговорим об игровом процессе. Death’s Door — это экшен с изометрическим видом сверху. Боёвка представляет из себя следующее: кнопка Y отвечает за обычные взмахи мечом, ZR — за усиленные взмахи, B — это уворот, а зажав ZL и нажав на A можно использовать вторичное оружие. Как видите, крайне простая основа экшен-боёвки. Каких-либо комбинаций нет — нажатиями Y герой машет мечом влево-вправо, но направление каждого взмаха задаётся левым стиком в момент непосредственно нажатия кнопки, что позволяет чётко регулировать направление удара как обычного, так и усиленного в любой ситуации. По ходу продвижения по игре можно находить новое оружие ближнего боя, но оно отличается лишь скоростью, уроном и числом возможных ударов подряд без паузы — те же самые мечи, но с немного другими характеристиками.
Вспомогательного оружия всего четыре вида: лук (слабый, но быстрый), заклинание огня (средний урон и скорость, может пролетать через несколько врагов), заклинание взрыва (самое мощное, но медленное и затратное) и крюк. Первые три являются стрелковым оружием, и оно расходует запас магии, которого у игрока со старта имеется 4 единицы. Как пополнять этот запас? Бить врагов в ближнем бою. Один удар мечом по чему угодно, будь то враг или любое разрушаемое окружение, восстанавливает одну единицу магии. В то же время крюк позволяет вплотную притягиваться к врагам. Такая механика делает боевку более динамичной, а для достижения максимальной эффективности приходится часто чередовать ближний и дальний бой, попутно уворачиваясь от атак врагов.
К слову о врагах: внутриигровой бестиарий достаточно разнообразен. В нем имеется множество типов врагов, некоторые из них даже подразделяются на несколько вариаций. Всё это даёт игре возможность создавать большое количество разных ситуаций. И она практически не сдерживает себя: если поначалу волны врагов будут состоять в лучшем случае из двух-трёх типов, то уже в середине прохождения вам часто будут попадаться сложные и интересные арены, в которых на вас будут нападать от пяти и более типов врагов. Перед получением каждого нового вспомогательного оружия Death’s Door так вообще будет забрасывать на арену «Алчность», на которой необходимо будет пережить по четыре особо потные волны, состоящих из всех встреченных ранее типов врагов.
Отдельно хочется похвалить боссов: все они сделаны отлично, имеют немалое количество атак и паттернов. У большинства из них есть несколько фаз, переходящие из одной в другую плавно и постепенно, за что отдельно хочется похвалить разработчиков. К тому же в игре можно найти и секретных боссов. Проходы к ним довольно непросто отыскать, да и битвы с ними это чуть ли не самое сложное, что может предложить игра. Но если у вас получится одолеть их, то вашей наградой станет улучшение вторичного оружия. Эти апгрейды абсолютно не обязательны для основного прохождения, но за дополнительный способ прокачки в виде крутых секретных боссов отдельная похвала. Также в игре присутствует и обычная прокачка характеристик за собранные с врагов души (дежа вю?).
Однако при всех вышеперечисленных аспектах Death’s Door нельзя назвать на самом деле сложной. Она предоставляет хороший челлендж, мотивирующий игрока использовать весь заложенный в боёвку функционал по-полной — но каких-либо ситуации, вызывающих настоящие трудности в прохождении, игра не генерирует, сложность растёт плавно и постепенно, смерть совершенно никак не наказывается, а боёвка в своей простоте больше ориентирована на заучивание паттернов поведения врагов. Из-за всего этого даже не сильно избалованный экшен-играми человек спокойно пройдёт её, пусть местами и испытывая некоторые затруднения. Можно ли считать это минусом? Никак нет, ведь в игре в первую очередь важна не только хорошая реализация каждой из механик, но и грамотная состыковка всех механик друг с другом. И в обоих случаях Death’s Door показывает себя отлично.
Помимо боёв, игровой процесс Death’s Door состоит из исследования мира с ненапряжным решением пазлов в процессе. Поделён он всего на четыре секции, каждая из которых состоит из большого количества связанных между собой локаций, однако сразу попасть во все места у вас не выйдет без нужного вспомогательного оружия, которое открывается в процессе прохождения.
Все пазлы в Death’s Door завязаны на правильном применении необходимого вторичного оружия. Таким образом они полностью интегрированы в геймплей и никак не тормозят игровой процесс. Кроме того, их часто чередуют с битвами, так что динамика прохождения всё время держится на высоком уровне. Бэктрекинга тут, к слову, почти нет — структурно локации представляют собой переплетение путей и коридоров, по ходу изучения которых будет открываться большое количество точек, с помощью которых можно вернуться в уже ранее пройденные участки. Контрольными точками почти всегда выступают двери, переносящие вас в «Главный офис Комиссии жнецов», откуда можно переместиться к любому открытому проёму.
Единственная моя претензия, наверное, заключается в том, что структурно Death’s Door часто повторяет сама себя. Три из четырёх областей карты (Затерянное кладбище можно назвать этаким «центром» мира, откуда мы отправляемся в остальные области) строятся по одной и той же схеме: сначала ходим по обширной открытой области; после чего спускаемся в подземелье, где находим 4 души погибших жнецов, которые открывают дверь к арене «Алчность»; проходим её; получаем новое вспомогательное оружие; с его помощью проходим дальше по подземелью; выходим из него на ещё одну просторную локацию, в конце которой нас ожидает босс; убиваем босса; возвращаемся в офис, из которого мы выйдем обратно к Затерянному кладбищу. Этот цикл повторяется три раза, и из этих «трёх разов» Death’s Door и состоит. Конечно, каждый раз внешний вид уровней, а также головоломки полностью меняются, игра преподносит новых врагов и боссов, однако повторение базовой схемы немного удручает, тем более учитывая то, что после третьей «арки» до конца остаются лишь два босса да титры.
К слову о внешнем виде, локации стилистически разнообразны, различаются по тону и настроению, за счёт чего никогда не успевают наскучить или начать мозолить глаза. Графика вообще выполнена в крайне минималистичном стиле, что вкупе с грамотно подобранными визуальными эффектами во время боя позволяет не путаться в происходящем даже играя на маленьком экране Switch Lite. Также стоит отметить и музыкальное сопровождение: красивые и мелодичные треки крайне удачно работают на создание нужной атмосферы для каждой местности.
В конечном итоге Death’s Door вышла очень хорошей игрой. Яркий и красивый внешний вид локаций — прямо услада для глаз, приятный саундтрек радует уши, хорошо вплетённые в игровой процесс пазлы не напрягают, но и не раздражают, а когда дело доходит до сражений, то грамотно сделанная боевая система вкупе с большим бестиарием создают множество интересных и динамичных ситуаций. Графическая простота же, в свою очередь, позволила портировать игру на Switch с минимальными потерями в качестве изображения, и в итоге даже в портативном режиме картинка выглядит сочно. Крайне рекомендуем игру к ознакомлению.
Ключ на игру предоставлен издателем.