Про Nintendo и не только

Гумпэй Ёкои: философия, определившая Nintendo — Часть 2

Алексей Карманов

Эту главу жизни Гумпэя Ёкои можно назвать «разрушением мифов», но для начала поговорим о том, каким руководителем он был. Рост Nintendo от небольшой фабрики ханафуда до крупного производителя игрушек привёл к увеличению количества её сотрудников. Когда Ёкои только начинал свою карьеру, его отдел R&D состоял лишь из него одного. Он мог придумывать всё что угодно, и рядом с ним не было кого-то, кто мог бы посоветовать, что делать, или указать на откровенно неудачную идею. Поэтому он сам стал таким человеком для своих подопечных.

Свою команду Гумпэй Ёкои необычайно ценил. Он учитывал мнение каждого сотрудника и часто шутил на собраниях, чтобы раскрепостить подчинённых и подтолкнуть их высказывать даже самые безумные идеи. Его целью было воспитать смелые умы, бросающие вызов обыденному мышлению. Под изобретениями отдела он часто указывал имена молодых инженеров и упускал своё. Всё для того, чтобы талантливые разработчики быстрее приобретали уверенность в собственных силах. Ему не была важна известность или строгая иерархия. Из-за этого он часто конфликтовал с руководителями других отделов, но всегда старался уберечь от конфликтов своих подчинённых. Такой метод управления внутри Nintendo даже получил название «ёкоизм».

Одним из таких подчинённых был молодой Сигэру Миямото. Он пришёл в Nintendo в 1977 году и поначалу занимался дизайном обложек игр. Его минута славы, растянувшаяся на всю жизнь, произошла в 1980 году, когда ему поручили придумать игру на замену провальной Radar Scope. Склады американской Nintendo были завалены непроданными аркадными кабинетами, и это угрожало самому существованию их заокеанского отделения. Миямото и Ёкои вместе корпели над дизайном игры: Миямото придумал концепт — мужичок карабкается по строительным лесам, чтобы спасти даму от злой гориллы, бросающейся бочками. Ёкои одел мужичка в рабочий комбинезон, а Миямото нарисовал ему усы. Миямото расставил по уровням лестницы, чтобы избегать катящихся бочек, а Ёкои вручил игроку кнопку прыжка. Так появились «Jumpman» Марио, «упрямая обезьяна» Донки Конг и самый первый в мире платформер.

Donkey Kong — наглядный учебник по правилам геймдизайна, выработанных Ёкои: игрок должен с первого взгляда на игру понять, как в неё играть. В игре должно быть очевидно, кто герой, кто злодей и какая финальная цель. Игрок просто должен встать за автомат и начинать играть. И Сигэру Миямото с отличием усвоил этот урок.

Гумпэй Ёкои (слева) и Сигэру Миямото (справа)

Donkey Kong встретил ошеломительный успех, а все лавры её создателя, несмотря на собственный вклад, Гумпэй отдал Сигэру. Когда его спрашивали, почему он отказался от авторства, Ёкои отвечал: «Это не важно. Главное, что людям нравится эта игра». В 1982 году Donkey Kong адаптировали для Game & Watch, для чего потребовался новый метод управления — D-Pad, удобно заменяющий аркадный джойстик — революция, определившая стандарт для всех будущих видеоигр. Однако история создания этого простого на вид механизма не так тривиальна, как кажется.


Гумпэя Ёкои часто называют создателем крестовины, но сколько правды в этом утверждении? Если покопаться в патентах Nintendo на это изобретение, то имени инженера в них не упоминается, а в графе изобретателя числится Итиро Сирай. Крайне непубличная личность, найти в интернете хоть какую-либо информацию о нём чрезвычайно сложно. Патент заявлен в 1983 году, но ещё в 1979-м Уильям Ф. Палисек из Tiger Electronics оформил свой патент на похожий механизм крестовины. Как и Nintendo, Tiger Electronics производила портативные электронные игры с ЖК-экранами. В том же 1982 году американская компания выпустила серию Home Arcade Games с крестовинами Палисека. Среди них, кстати, был клон Donkey Kong, но по официальной лицензии King Kong.

Nintendo G&B: Donkey Kong и Tiger King Kong

Так почему же создателем крестовины считают именно Гумпэя Ёкои и Nintendo? Это довольно легко объяснить. Гумпэй Ёкои, в отличие от Итиро Сирая, был хорошо известен в индустрии. Он был главой исследовательского отдела, и любые разработки так или иначе проходили через него. Оттого и далёкой от патентов публике было легко приписать ему любые выдающиеся изобретения. То же самое можно сказать и о Nintendo и Tiger Electronics. Несмотря на то, что фактически первым изобретателем крестовины была Tiger, именно Nintendo сделала D-Pad удобным и незаменимым органом управления в видеоиграх. Популярность и распространённость их консолей вычеркнула из истории первенство Tiger, создав миф, в который было очень просто поверить.


Game & Watch, Donkey Kong и D-Pad помогли Nintendo завоевать главенствующие позиции на рынке электронных развлечений в Японии. Затем Хироси Ямаути нацелил свой взор на домашние гостиные японцев и за океан в Америку. Famicom и NES с успехом воплощали амбиции Ямаути, но Ёкои не хотел, чтобы видеоигры оставались запертыми в коробочке, подключённой к телевизору. Даже когда игры становились набором «ноликов и единичек», инженер в первую очередь оставался создателем физических игрушек. Поэтому он продолжил их делать: так появились световой пистолет Zapper и робот R.O.B. Также он оставался продюсером игр для 8-битки. Под его надзором появились многие культовые игры Nintendo: Mario Bros., Metroid, Kid Icarus, Famicom Detective Club, Famicom Wars, Fire Emblem.

Zapper и R.O.B (версия для NES)

Однако с появлением полноценной домашней консоли Famicom популярность Game & Watch в Японии начала снижаться. Nintendo всё ещё получала доход из-за рубежа, но все понимали, что пришло время для её приемника. На самом деле, о следующей портативке Гумпэй Ёкои задумался, как только G&W: Ball оказалась на прилавках. Изобретателя не покидало желание использовать точечно-матричные экраны, но их разрешение и цена технологии сделали бы разработку финансово нецелесообразной. Поэтому Ёкои поручил отдельному человеку в своей команде, Ёсихиро Таки, следить за развитием точечно-матричных экранов, чтобы в нужное время приступить к созданию Game Boy.

10 июня 1987 года можно считать официальным днём рождения проекта DMG — Dot Matrix Game. В этот день Хироси Ямаути поручил Ёкои создать портативное устройство с прицелом на «один девайс — много игр» и не дороже 10 тыс. йен. Хотя на протяжении многих лет R&D1 активно экспериментировала с разными форматами, внутри отдела кипели споры. Сатору Окада, правая рука Ёкои, имел совершенно иное видение проекта. Пока Ёкои хотел такое же простое устройство с простыми играми, как Game & Watch, Окада представлял более амбициозную консоль — портативный аналог Famicom. Их споры длились часами и днями, до тех пор, пока Ёкои не уступил.

«Делай, что хочешь», — сказал он. «Вы даёте мне полную свободу действий?», — переспросил Окада. «Да», — финализировал Ёкои.

Поэтому Гумпэя Ёкои нельзя назвать единоличным создателем Game Boy. Сатору Окада был основным идеологом той портативной консоли, которую мы знаем. Однако Ёкои сыграл немалую роль в том, чтобы она всё же появилась на свет.

Сатору Окада (слева) и Гумпэй Ёкои (справа)

История создания Game Boy по накалу страстей может сравниться с произведениями Джорджа Мартина — на каждом ходу происходят многоигровки и подставы. Итак, получив полный карт-бланш на создание портативной консоли со сменными картриджами, Сатору Окада приступил к выбору точечно-матричного экрана. Касательно него в Nintendo всё ещё ходили споры — быть ли дисплею монохромным или цветным. Цветные, правда, стоили в три раза дороже и были в десять раз более энергозатратными. Для портативки это значило, что игрок либо будет разоряться на батарейки, либо будет привязан к электрической розетке. Ёкой рассудил, что лишать портативную консоль портативности недопустимо, поэтому R&D1 остановилась на чёрно-белой матрице. Экраны, производимые Sharp, имели изрядное остаточное изображение (ghosting) и высокую цену от 2500 йен, поэтому Nintendo искала альтернативу. Тогда её внимание привлекла компания Citizen. Их монохромных матрицы имели подходящие характеристики и стоили 1300 йен за штуку. Чтобы получить контракт с Nintendo, Citizen даже снизила цену до 1000 йен, но неожиданно для всех вмешался президент Nintendo. Хироси Ямаути после короткой встречи с представителями Sharp в одночасье заблокировал сделку с Citizen в пользу старого партнёра. Напоминает другое «кидалово» со стороны Nintendo уже готовых к сотрудничеству коллег по бизнесу, не правда ли? Citizen, в свою очередь, в будущем способствовали созданию конкурентной портативки с цветным экраном SEGA Game Gear.

На этом страсти вокруг экрана не закончились, так как Гумпэй Ёкои совершил небольшой просчёт, который имел огромные последствия — поставил весь проект на грань закрытия и чуть не стоил инженеру жизни. Одной из важных проблем ранних жидкокристаллических экранов был угол обзора. Он закладывался на стадии производства и не мог быть изменён впоследствие. Гумпэй Ёкои посчитал, что геймеры будут смотреть на экран под прямым углом, как на Game & Watch, но в реальности из-за форм-фактора Game Boy консоль в руках клонило слегка вперёд — всего на 5°, но этого хватило, чтобы изображение на дисплее было едва различимым. Вся партия экранов на несколько миллионов йен оказалось бракованной. Увидев результат работы, Ямаути взревел: «Это что такое? Ничего не видно! Мы это не продадим!», тут же заморозил разработку, а команду R&D1, включая Окада, перевёл на другие проекты. 

Внезапное закрытие Game Boy стало сильным ударом для Гумпэя Ёкои. Он впал в депрессию, неделями не ел и даже задумывался покончить с собой. Масло в огонь гнева президента подливал Масаюки Уэмура, занятый производством Super Famicom. Руководитель R&D2 регулярно сообщал Ямаути о нецелесообразности преемника Game & Watch. Но, к счастью для Ёкои, производство домашней консоли задерживалось, давая инженеру время исправить свою ошибку. Втайне от Ямаути он совместно с Sharp разработал новый экран с чуть меньшей контрастностью и с оттенком зелёного горошка. Презентовав его президенту Nintendo, Ёкои всё таки смог получить разрешение на выпуск портативной консоли. Game Boy был спасён.

Nintendo Game Boy

В Японии приставка поступила в продажу 21 апреля 1989 года, в Америке — 31 июля того же года, в Европе — 28 сентября 1990 г. Такой ажиотаж, с которым был встречен Game Boy, в Nintendo не ожидал никто. Заядлые игроки младшего возраста и далёкие от электронных развлечений взрослые сметали «серые кирпичики» с полок магазинов. Все хотели иметь возможность где угодно поиграть в Super Mario Land и Tetris. Нашумевшая игра Алексея Пажитнова в Америке и Европе поставлялась в комплекте с консолью, поддерживала мультиплеер с помощью Link-кабеля и была невероятно популярна. В Nintendo даже шутили, что Tetris единолично обеспечил все продажи Game Boy. Гумпэя Ёкои такие шутки задели за живое. Он не хотел признавать, что успех его детища обязан чужой разработке, да ещё и из СССР. Он решил всем доказать, что способен придумать головоломку не хуже. Результатом этого самопровозглашенного челленджа стал Dr. Mario. На Game Boy выходили продолжения знаковых серий Nintendo: The Legend of Zelda: Link's Awakening и Metroid II: Return of Samus. На его монохромном экране появились и новые герои: Kirby's Dream Land и Pokémon.

«Game Boy всегда с тобой!», — слоган, известный каждому ребёнку в начале 90-х. Казалось, что у каждого человека в мире был Game Boy, а тот, у кого его не было — мечтал его купить. Но на этом Гумпэй Ёкои останавливаться был не намерен. Следующий его проект обещал стать самой амбициозной консолью Nintendo и прощальным подарком любимой компании.

Гумпэй Ёкои (второй слева) и Алексей Пажитнов (в центре справа)

Хоть Гумпэй Ёкои отличался завидной скромностью и лишний раз старался не афишировать место своей работы, в корпоративных кругах все знали о Гумпэе Ёкои из Nintendo. Переманить выдающегося изобретателя пытались многие, но он оставался верен компании. Однако со временем Ёкои всё чаще задумывался об уходе. Он считал, что корпоративная структура Nintendo больше не оставляет место для полёта фантазии. Это была уже не та компания, к которой он привык. К тому же, он перестал поспевать за стремительным развитием технологий. Игры изменились от простых аркад к большим приключениям на несколько часов, и такие развлечения были просто не в его стиле. Приняв окончательное решение, своей последней игрушкой он хотел поблагодарить компанию за всё, что она ему дала. Однако его прощальный подарок вылился в один из самых громких провалов за всю историю Nintendo.

Насколько Game Boy покорил публику, настолько же неудачным оказался Virtual Boy. Мир встретил громоздкую, неуклюжую «портативку» летом 1995 года без особого энтузиазма. Трёхмерное изображение в черно-красной палитре вызывало головокружение и опасение за здоровье глаз. Несмотря на всю экономию при производстве консоль стоила непомерно дорого. Nintendo рассчитывала к концу первого года продать 1,5 миллиона устройств, но смогла реализовать лишь 350 тыс. На Virtual Boy вышла всего 21 игра, и уже к августу 1996 года Nintendo полностью свернула производство консоли.

Такое горькое прощание Гумпэя Ёкои не устраивало. Чтобы в глазах общественности его уход не выглядел как наказание, инженер напоследок спроектировал для Nintendo Game Boy Pocket, по-настоящему карманную версию портативки, и 15 августа 1996 года в последний раз вышел из здания компании, в которой проработал 31 год.

Nintendo Virtual Boy

Мнение, что своим увольнением Гумпэй Ёкои взял на себя ответственность за провал Virtual Boy, было распространено что тогда, что сейчас. Однако в реальности одна неудача, даже крупная, не могла поставить крест на человеке такой величины. Этот миф развеял ещё сам Ёкой в публикации «Почему я ушёл из Nintendo» для журнала Bungeishunju. 

«За день до моего ухода Nikkei написала большую статью обо мне. На самом деле, я уволился не для того, чтобы “взять ответственность за провал Virtual Boy”. Ещё до этого я хотел стать независимым разработчиком, когда мне исполнится 55. Другими словами, у меня есть идеи на целую жизнь и я продолжу делать игрушки. Я продолжаю развивать корпоративную философию Nintendo “нишевых игрушек” — это единственная причина по которой я ушёл», — писал Гумпэй Ёкои.

На вольных хлебах Ёкои основал собственную компанию Koto, в которой он занялся новой портативной игровой системой для Bandai — WonderSwan. Как и Game Boy, WonderSwan имела монохромный ЖК-экран, но в отличие от консоли Nintendo, отображала больше оттенков, работала всего от одной батарейки и могла играться в вертикальном или горизонтальном положении. Консоль вышла в Японии 4 марта 1999 года, но Гумпэй Ёкои не дожил до этого 1 год и 5 месяцев.

4 октября 1997 года Гумпэй Ёкои с коллегой Эцуо Кисо ехали на автомобиле и случайно задели проезжающий грузовик. Выйдя из авто, чтобы проинспектировать ущерб, их обоих сбила другая машина. Кисо сломал ребро, а Ёкои получил множественные травмы и скончался через два часа в больнице. На скромных похоронах присутствовали все важнейшие лица Nintendo и японской игровой индустрии в целом. Сигэру Миямото прочитал трогательное прощание, а после церемонии Хироси Ямаути ещё долго сидел у могилы в одиночестве.

На надгробном камне Гумпэя Ёкои выгравированы его главные изобретения: от Ultra Hand до Game Boy

На протяжение всего цикла, мы не затрагивали отношения Гумпэя Ёкои и Хироси Ямаути, но для понимания дальнейших событий и личности президента Nintendo стоит кое-что прояснить. За годы работы между ними сформировалась связь, выходящая за рамки отношений начальника и подчинённого. Ямаути был для Ёкои как отец, а их частые перепалки напоминали семейные ссоры. Но узнав о его последнем изобретении «сына», Хироси Ямаути не мог позволить конкурентам нанести ущерб его компании. Бизнес есть бизнес. После похорон президент созвал срочное совещание с главами отделов и приказал сделать цветной Game Boy, во всём превосходящий WonderSwan.

Bandai WonderSwan

Раскрашивать игры для Game Boy Nintendo начала ещё в 1994 году с консолью-переходником Super Game Boy для Super Nintendo. Тогда это были заготовленные палитры, но Game Boy Color шагнула ещё дальше, представив многоцветные игры. Game Boy Color поступила в продажу 21 октября 1998 года, сильно опередив WonderSwan. Хотя первоначальные продажи консоли Bandai были весьма неплохи, скорый релиз второго поколения Pokémon не оставил «лебединой песне» Гумпэя Ёкои ни единого шанса. Несмотря на попытки Bandai реанимировать продажи выпуском цветной версии, девайс так и не набрал популярность, и выход за пределами Японии был отменён. Производство WonderSwan закрылось в 2003 году, реализовав 3,5 млн консолей. К этому времени в гонке портативных развлечений уверенно лидировала Game Boy Advance, а Nintendo уже готовилась впрыснуть «Nitro» — Nintendo DS — и оставить всех конкурентов далеко позади.


Гумпэй Ёкои — прекрасный пример того, как один человек, искренне верующий в собственные принципы и философию, способен изменить целую индустрию. Наблюдая из нашего времени за всей жизнью изобретателя, кажется, что он был послан судьбой с этой единственной целью. И научив Nintendo всему, его миссия на Земле была завершена. Но его наследие продолжает жить в его изобретениях и людях, которых он воспитал. Когда нового президента Nintendo Сатору Ивата спросили, почему Wii не собирается конкурировать по мощности с PlayStation и Xbox, он ответил: «Этому нас научил Гумпэй Ёкои».

Гумпэй Ёкои 1941 – 1997
Поделиться twitter/ facebook/ скопировать ссылку
Срок действия ссылки истёк
Отлично! Проверьте ваш почтовый ящик, чтобы войти в аккаунт.