Анонс эксклюзивного проекта FromSoftware для Nintendo Switch 2 наверно стал удивлением для всех фанатов соулс-лайков. Ещё больше поразили игроков новости о PvPvE формате и другие подробности The Duskbloods. Все они появились в интервью Nintendo с Хидэтака Миядзаки, автором Dark Souls и президентом FromSoftware. Мы предлагаем ознакомиться с полным переводом этой беседы за авторством Алексея Карманова. Речь в тексте пойдёт об эстетике, главных мотивах и геймплее The Duskbloods.
Часть 1: Кровь в сумраке
Представьтесь, пожалуйста?
Меня зовут Хидэтака Миядзаки. Я работаю в FromSoftware*, и я — директор The Duskbloods.
* FromSoftware, Inc.: видеоигровая компания, студия и издатель. Она разработала такие игры, как Elden Ring, и выпустила Dark Souls: Remastered на Nintendo Switch.
Прежде всего, расскажите нам, что привело Вас к тому, чтобы разработать эту игру для Nintendo Switch 2.
Какое-то время назад, нам выпала возможность встретиться с Nintendo, чтобы обсудить некоторые идеи. И во время этой встречи мы представили черновик The Duskbloods. Тогда он был ещё очень сырым — скорее список задумок, нежели полноценная презентация. Сам концепт отличался от всего, что мы делали раньше, и Nintendo казалась заинтересованной в том, чтобы воплотить его в жизнь. Вот так проект и стартовал.
Поначалу над ним работала небольшая команда как над игрой для Nintendo Switch. Однако как только игра начала обретать форму, Nintendo пришла к нам со Switch 2, после чего разработку перезапустили с учётом нового устройства. Направленность новой консоли на онлайн-функции позволила нам оставаться верными изначальной задумке, что стало для нас очень хорошей новостью.
Похоже, что игра отличается от большинства Ваших предыдущих проектов. Не могли бы Вы подробнее рассказать, чем она является?
С точки зрения структуры мы рассматриваем её как PvPvE. По сути онлайн-мультиплеер*, в котором игроки сражаются против друг друга и против врагов.
*Акроним, обозначающий тип сражений, в котором игроки, помимо боёв друг с другом, также борются с компьютерными врагами (CPUs).

Вы всегда хотели сделать PvPvE-игру?
Да, меня всегда интересовала структура PvPvE. Она позволяет внедрить широчайший спектр игровых идей, и в то же время использовать наш опыт в создании сложных стычек с врагами.
Позвольте мне кое-что уточнить. Как я говорил ранее, по сути это онлайн-мультиплеер, но это вовсе не означает, что компания решила сместить фокус своих игр на него. Была анонсирована версия Elden Ring для Nintendo Switch 2*, и мы всё ещё намерены активно разрабатывать однопользовательские игры, которые отражают наш более традиционный стиль.
*Запуск Nintendo Switch 2 запланирован на 2025 год. Elden Ring — это фэнтези-экшен-RPG, развернувшаяся в огромном открытом мире, где ты развиваешь персонажа в соответствии со своим стилем игры.
Пожалуйста, расскажите о персонажах игры и её мире.
Протагонист или управляемые игроком персонажи именуются Bloodsworn (англ. «присягнувшие крови»). «Присягнувшие крови» — это организация, чьи члены получили сверхчеловеческие способности благодаря силе особой крови. Основная концепция очень похожа на вампиров, однако они не представляют собой ужасных монстров, с которыми обычно ассоциируются традиционные вампиры. Мы пытались извлечь ту романтику, которая интересовала нас в таких понятиях, как «вампир» и «кровь», и переосмыслить их для Присягнувших.
В The Duskbloods «Присягнувшие крови» соревнуются в поисках некой «Первой крови». Когда человеческое общество приближается к своему концу, «Первая кровь» проливается в так называемых «Сумерках человечества». «Присягнувших» призывают в «Сумерки» из самых разных времён и мест, чтобы заполучить «Первую кровь». Из-за этого нельзя точно определить место и время действия The Duskbloods. В ней есть и традиционные готические, и викторианские локации, и такие, которые изображают конец раннего нового времени, как тот эпизод с поездом в трейлере.
Не могли бы Вы объяснить значение названия The Duskbloods?
The Duskbloods напрямую отсылает к самим «Присягнувшим». Как я и говорил, «Присягнувших» призывают в «Сумерки человечества» на битву за «Первую кровь». Duskbloods (англ. «сумеречная кровь») — это собирательный термин для всех персонажей, контролируемых игроком.
Звучит так, будто кровь играет довольно большую роль в игре.
Да. В контексте игры кровь используется скорее концептуально, не как буквальное изображение физических увечий. Кровь символизирует одну из ключевых тем игры — историю, которую она хранит; силу, которую передаёт; судьбы, которые сплетает. Это в том числе знак тех, кто превзошёл ограничения собственной человечности.
Часть 2: Сверхчеловеческие способности и оппортунизм
Как бы Вы охарактеризовали «Присягнувших крови»?
Есть несколько причин, почему мы обращаем внимание игроков на «Присягнувших». Одна из них — действия персонажей.
Благодаря особой крови, «Присягнувшие» обладают нечеловеческими способностями, так что их действия более драматичны, чем те, что вы видели в наших прошлых играх. Здесь даже такие базовые действия, как спринт, мощный прыжок и двойной, выполнены, чтобы выглядеть динамичными и непринуждёнными. Их подчёркивают уникальное оружие и способности каждого персонажа, которые создают широкий простор для творчества.
Также, хотя это и не относится к «Присягнувшим» напрямую, мир позволяет использовать огнестрельное оружие, поэтому каждый персонаж вооружён чем-то дальнобойным. Я думаю, это одна из уникальных черт игры в сравнении с её предшественниками. Надеюсь, эти новейшие элементы боевой системы придутся игрокам по душе.
Ранее Вы упоминали протагониста и персонажей во множественном числе. Значит ли это, что игрок сможет выбирать из нескольких разных героев?
Да, у нас будет более дюжины персонажей на выбор, каждый со своими индивидуальностью и внешностью. Думаю, в их дизайне и оружии есть много уникальных элементов, так что надеюсь, среди них найдутся один или два, которые понравятся игрокам.
Кроме того, каждого героя можно до определённой степени кастомизировать, так что можно повеселиться, создавая такого персонажа, который бы ощущался собственным.

Не могли бы Вы подробнее рассказать об основном игровом цикле?
В игре есть так называемая «хаб»-локация. В ней игроки выбирают себе персонажа, кастомизируют его и заходят в онлайн. Онлайн-мультиплеер поддерживает до 8 человек. По завершению сетевого матча игроки возвращаются в «хаб» и получают награду в зависимости от того, победили они или проиграли. Эту награду игроки могут использовать для дальнейшей кастомизации героя. Дальше цикл повторяется.
Сетевые матчи обычно ведутся до последнего выжившего игрока, однако в некоторых случаях условия победы могут различаться. Например, игроков могут попросить объединиться против сильного босса. Существуют также и другие особые условия.
Значит, на победу влияет не только PvP*, но и PvE**?
Правильно. Иногда для победы требуется победить сильного босса.
* Акроним, обозначающий тип игры, в котором игроки сражаются между собой.
** Акроним, обозначающий тип игры, в котором игроки сражаются против компьютерных врагов (CPUs).
Мне сложно представить примеры подобных правил. Звучит очень интересно.
Рад это слышать.
Независимо от того, PvP это или PvE, идея заключается в том, чтобы дать игроку тот опыт, который по мере игры позволит ему учиться и оттачивать свои навыки. Так что мы спланировали стычки с боссами так, чтобы они представляли собой серьёзное испытание, а победа над ними давала бы чувство достижения.
Получается, игрокам понравится улучшать свои навыки за время, проведённое в боях?
Да. В игре работает множество элементов, которые не дают заскучать. Например, то, как игроки действуют во время матча, так же важно, как и непосредственные схватки.
В The Duskbloods есть «победные очки», которые определяют исход матча. Чтобы их получить, сражения, конечно, важны, но это не единственный путь. Некоторые игроки предпочтут зарабатывать очки, избегая боёв и, наоборот, проявляя себя с приспособленческой стороны. То, как вы будете зарабатывать очки, зависит только от вас.
В дополнение к сказанному, каждый герой может призывать себе в помощники существо, давая игроку больше свободы для боёв и побед. Ещё одной важной составляющей матчей является система событий. Она может изменять ход матча, например, заспавнить особого врага или дополнительное задание с полезной бонусной наградой.
В трейлере Вы наверное заметили гигантское каменное лицо в небе. Это один из примеров таких событий. В случае каменного лица, оно влияет на окружение и меняет награды за матч, что мгновенно скажется на целях и мотивации игрока.
Такие события не происходят постоянно. Я надеюсь, их нахождение смотивирует игроков возвращаться в игру.
Звучит так, как будто даже те, кому не нравится PvP, смогут получить удовольствие от игры.
Так и было задумано. Лично я не фанат PvP, и хотел создать что-то, что удовлетворило бы даже такого игрока, как я сам. Хотя цель матча — заполучить «Первую кровь», ещё есть персональные задачи с отдельными наградами. Так что, надеюсь, это прибавит веселья каждому занятию в игре.
Часть 3: Ролевой отыгрыш и переменчивые судьбы
Чем ещё смогут заняться игроки, помимо сражений?
Есть одна вещь, которой мне нравится заниматься в любой игре, созданием которой я руковожу, — оставлять частички лора и детали мира. Игроки получают удовольствие, воображая, как они связаны. The Duskbloods в этом плане не исключение.
Однако в отличие от предыдущих игр, сейчас мы делаем это немного по-другому. Кусочки лора можно найти в ранее отмеченных предметах для кастомизации: это их «история крови и судьба». Кастомизация персонажа частично открывает информацию о мире и его истории.
То есть, вы кастомизируете их «историю крови и судьбу»?
Да. Анализ и изменение истории крови персонажа и его судьбы позволяет подстроить под себя совершенно разные вещи: от их способностей, внешности и персональных характеристик до их роли в этом мире и отношений с окружающими. Привязка этих элементов к таким концепциям, как «кровь» и «история крови и судьба», позволила углубить кастомизацию. Это ещё одна причина, почему мы поставили «Присягнувших» на роль героев игры.
Вы не против поделиться чем-нибудь, что интересно лично вам?
Я ещё не говорил о такой вещи, как «роль».
В многопользовательских играх роли накладывают на игроков особую ответственность и задачи, которые часто приводят к уникальным взаимодействиям и отношениям между ними. Наверно, этой информации будет недостаточно, поэтому позвольте мне привести несколько примеров. Но прошу учесть, что мы всё ещё доводим до ума некоторые названия и мелочи.
Например, когда одному игроку достаётся роль «Предначертанных соперников», другому присуждается звание того самого соперника. Им обоим ставится цель найти и победить другого. Её выполнение оценивается как достижение личного задания, отдельного от основного условия победы. Другой пример — цель «Предначертанных союзников» — отыскать друг друга и объединиться. Если они объединятся, то получат особую награду.
С помощью кастомизации крови роль может получить любой персонаж. Это позволит игрокам в прямом смысле отыгрывать роль, и, надеюсь, это добавит игре драматичности.

Примерно как когда игроки выбирают класс в ролевой настолке*?
Именно. Хотя и не совсем намеренно, но это немного отражает мои собственные хобби. По началу оно может показаться устаревшим, но, надеюсь, игроки дадут этому шанс.
* Ролевые игры, в которые играют с помощью игральных костей. Взаимодействия игроков друг с другом описано в книге правил.
Я припоминаю крылатую крысу в трейлере. Не могли бы Вы рассказать, что это за персонаж?
Он играет похожую роль Хранительницы Огня из Dark Souls. Находясь в хаб-локации, он направляет игрока и даёт советы. Думаю, можно сказать, что мы пытались сделать что-то «нинтендовское» в плане духа содружества.
Что Вы имеете в виду?
Для разнообразия мы пытались сделать что-то миленькое. Хотя скажу, что этот персонаж на самом деле является старым джентльменом. (Смеётся)
(Смеётся) Прежде чем мы закончим, хотите сказать ещё что-нибудь?
Кроме PvPvE, в The Duskbloods мы попробовали себя в реализации новых и интересных идей. От сверхчеловеческих способностей, свободной боевой системы, динамичного и драматичного игрового процесса до романтизированной эстетики «Присягнувших крови», глубокой кастомизации и фрагментированного повествования. Думаю, в игре есть много чего, что можно хвалить и чем можно наслаждаться. Я искренне надеюсь, что игроки с нетерпением ждут её.
Спасибо Вам за Ваше время.