NIS America и Falcom закрывают для англоязычных игроков арку Кроссбелла. Вопрос: успешно ли?
Давайте начнем с вопроса: насколько самостоятельность игры должна влиять на ее общую оценку? Если сюжет и игровой процесс строятся на понимании идей и сценарных ходов предыдущих частей серии, то насколько честным будет оценивать подобный проект с учетом ранее полученных знаний и впечатлений? Или такой подход стоит считать минусом, который лишь ограничивает новых игроков от вступления в серию с данной конкретной игры?
Честно говоря, я уже не первый раз задаюсь этим вопросом. Великолепная Lost Judgment подает героев так, будто мы их уже отлично знаем из первой части, и строит их развитие на фундаменте, созданном в оригинальной Judgment. Моя любимая часть серии Ace Attorney, а именно Investigations 2, выстраивает свой сюжет вокруг загадок и личностей, представленных в трилогии Феникса Райта, и чуть сильнее раскрытых в первой Investigations. И при том, насколько сильно я обожаю эти игры, не могу не признать, что без определенного багажа из предыдущих частей серии мои впечатления были бы и в половину не такими мощными.
И в случае серии Trails такими вопросами приходится задаваться постоянно. Речь тут даже не про сквозной нарратив, который проходит через уже 12 выпущенных игр и, с недавних пор, каноничный аниме-сериал (хотя и он вызывает среди фанатов споры о том, с какой именно игры стоит подступаться к серии). Нет, тут речь про другое. Большинство сюжетных сиквелов в рамках одной арки — Trails in the Sky SC, Trails of Cold Steel II или Trails of Cold Steel IV — не только используют персонажей и общие нарративные идеи предшественников, но и напрямую продолжают события предыдущих игр. Которые, к слову, заканчивались жесткими клиффхенгерами, после которых не поиграть в новую часть серии было просто нельзя. Сюжетной арке Кроссбелла, в которую входят Trails from Zero и рассматриваемая в данный момент Trails to Azure, повезло немного больше, но связь между этими играми всё еще слишком важна для полного понимания происходящего во второй части. И, раз уж на то пошло, я постараюсь избегать масштабных спойлеров, но личности некоторых персонажей и определенные сюжетные ходы из Zero в Azure играют ключевую роль, поэтому если вы не знакомы с Trails from Zero, пожалуйста, либо воздержитесь от прочтения следующего блока про сюжет, либо читайте на свой страх и риск.
С момента концовки Trails from Zero прошло несколько месяцев. Культ D.G, наломавший немало дров в прошлой игре, понемногу уходит в прошлое: его членов ловят по всей Земурии, а в соседствующий с Кроссбеллом Кальвард за бывшими главами заговора выезжал даже лично Ллойд Бэннингс, вместе с другими высокопоставленными офицерами полиции и представителями организации Брейсеров. Все-таки Ллойд и его подразделение SSS стали важной силой в правоохранительных органах Кросбелла: граждане все чаще обращаются к ним с просьбами, да и общую репутацию полиции небольшой отряд успешно поднял. Подразделение даже расширили: теперь, кроме привычных нам детектива Ллойда, красавицы Эли, гениальной девчонки Тио и добродушного Рэнди, в отряд вступают бывшая офицер гвардии Ноэль Сикер, а также некогда хулиган и владелец небольшого бара в трущобах города Уэйзи Хэмисфир. И им явно придется быстро вливаться в работу, поскольку в момент начала игры Рэнди занимается тренировкой гвардейцев, а Тио укатила в город-государство Леман, чтобы принять участие в разработке орбальной сети — местного аналога интернета.
А поработать SSS будет над чем: в Кроссбелле прошли выборы нового мэра, и нынешний глава государства Дэйтер Кройс строит масштабные планы будущего города. Плюс к тому, на территорию страны начали проникать отряды «егерей» — жестоких наемников, берущихся за любые задания (за определенную плату, конечно). И это не говоря о накаляющихся отношениях двух империй, окружающих Кроссбелл, готовящейся в местном — первом во всей Земурии, между прочим, — небоскребе торговой конференции, а заодно и нерешенной тайне происхождения жизнерадостной зеленоволосой девочки по имени КиА, живущей в данный момент под крылом SSS.
Если вам кажется, что я просто накидал в абзацах выше кучу экспозиции и был таков, то вы, в теории, будете правы. Azure в данном смысле стандартам серии не изменяет, и декорации для происходящего сюжета выстраивает медленно и методично. Другое дело, что, в отличии от Zero, Azure совсем не боится время от времени резко нагнетать обстановку по ходу сюжета, ставя героев во все более и более неудобные ситуации — иногда в ключе их личных историй, а иногда в куда более глобальном. Azure в принципе работает на совершенно ином уровне, нежели Zero: проблемы здесь куда серьезнее, касаются они не только Кросбелла, но иногда даже всего мира в принципе. За местными глобальными перипетиями невероятно интересно следить, особенно когда в общую картину начинают вливаться представители Эребонии и Кальварда — тех стран, для которых Кросбелл — это практически бельмо на глазу, но которые своему противнику его ни за что не отдадут. То есть центральный сюжет Trails to Azure умудряется в равных пропорциях смешивать политические разборки двух больших империй, фантастический эпик, и невероятно трогательную личную историю о любви и дружбе.
Потому что, да, на фоне местных личных историй даже весь эпик меркнет. В Azure проделана невероятная работа с персонажами, причем это касается всех действующих лиц, в кого ни ткни. Ллойд, КиА, Рэнди, Ноэль, Уэйзи, самый популярный Брейсер Кросбелла Ариос МакЛейн, добродушный адвокат Йен Гримвуд, Эли и её подруга детства Мариабель — достанется практически всем любимцам, введенным в серию в рамках Trails from Zero. И это не говоря о новых персонажах вроде бойкой и жесткой Ширли или моего любимого трикстера Кампанеллы. Наблюдать за развитием их характеров, отношений и в принципе за местными диалогами одно удовольствие. Благо и перевод Geofront, легший в основу английской версии игры, как сам по себе достаточно живой, так и в редактуре англоязычного издателя NIS America ни капли не хуже. Хотя опечатки попадаются.
То есть Azure идеально балансирует огромный эпик с личными, более тонкими моментами. И, что важнее всего, история практически нигде не проседает. Первые главы две, конечно, разгоняются не быстро, но как стартанут, так их уже хрен остановишь. Плюс Azure практически не тратит время игрока — да, иногда придется побегать по второстепенным заданиям в разгар важных сюжетных событий, но маленькая территория Кросбелла не превращает такие походы в рутину. Так что чисто сюжетно Azure можно считать чуть ли ни лучшей частью серии Trails в принципе. С учетом определенного вышеупомянутого «но», конечно.
Собственно, в плане игрового процесса в Azure все тоже достаточно традиционно. Сюжет делится на главы, в начале каждой главы героям дается определенный список заданий, часть из которых нужно выполнить обязательно, а часть – нет. После выполнения обязательных заданий в силу вступает основной сюжет, который продолжает вести героев вперед вплоть до окончания главы. В некоторые моменты игры формула резко меняется, но это всегда связано с определенными сюжетными событиями.
В отличии от Zero, перед игроками сразу же открыта вся территория Кросбелла. С одной стороны, от неё веет ленью: новых территорий в игре не особо много. С другой, мы ведь не ругаем многочисленные Yakuza за постоянное использование всем знакомого Камуро-тё? Благо данжены здесь почти все новые, да и новых сюжетно важных локаций тоже достаточно. А для того чтобы быстро перемещаться между территориями Кросбелла, SSS даже выделили личный автомобиль — никаких вечных ожиданий автобуса и сопутствующих этому проблем. Другое дело, что сундуки на дорогах никто не отменял, так что иногда удобством стоит пренебречь.
В конце концов, игрок может развлечься не только традиционными для серии методами. Конечно, на месте и рыбалка, и сбор книг, и скрытые квесты, и личные истории NPC, все как обычно. Но есть и новинки. Как вам, например, возможность поиграть в тетрисообразную Pom на терминале в вашем офисе и выбить статус лучшего игрока в Кроссбелле? Или вот попробуйте найти все расцветки для своей полицейской машины. Не все хотят ездить на обычном сером автомобиле, верно?
Про боевую систему много не расскажешь: основы сражений в рамках серии к релизу Azure в 2011 году не менялись на протяжении семи лет. Azure тоже не произвел революции, но вернул в формулу некоторые старые механики, и добавил заодно парочку новых.
Общий полутактический формат на месте, равно как и основные форматы атак — арты и крафты. Крафты все так же у каждого персонажа уникальные, арты все такие же типовые и зависят от настроек орбмента. И вот как раз в орбментах появились интересные новшества.
Как оно работало раньше: в каждый слот орбмента вставлялись кристаллы стандартного формата, в зависимости от того, какие способности нужны персонажу и какой набор артов вы пытаетесь ему предоставить. Здесь общая система осталась схожей, только в центральный слот устройства на этот раз вставляется особенный «мастер-кварц».
Мастер-кварцы, в отличии от обычных кристаллов, дают очень мощный бонус к характеристикам, предоставляют персонажу определенную пассивную способность и дают в линии орбмента определенный набор кварца. Но самое важное в них, пожалуй, то, что они набирают опыт вместе с персонажами и со временем тоже прокачиваются. Соответственно с этим повышение характеристик становится мощнее, кристаллов в линию попадает больше, а пассивка начинает работать заметно сильнее.
За счет этого в Trails to Azure появляется возможность четче подстраивать персонажей под выбранные игроком билды. Теперь «танку» можно подкинуть кварц с повышенной защитой и большим количеством HP, а основному магу уменьшить время каста заклинаний, или повысить урон от артов. Причем нет смысла всю игру торчать на мастер-кварцах, полученных в самом начале: найденные по ходу игры кристаллы могут оказаться куда полезнее или лучше подходить к вашим методам ведения боя. За счет жонглирования кварцами и мастер-кварцами можно максимально точно корректировать билды основных и дополнительных персонажей.
Другой важной новой механикой стал Burst. В некоторые моменты игры в углу экрана появляется особая шкала. Заполняется она за счет нанесения урона по противникам, и когда она будет заполнена полностью, Burst можно будет активировать. Активация способности снимет с партии все негативные эффекты, переместит их в самый верх шкалы инициативы, позволит им наносить больше урона и мгновенно кастовать любые арты. Кажется, что это невероятно важная штука — и так оно и есть. Тем важнее понимать, что снижаться шкала будет постоянно — при получении урона, при долгом простое в заполненном состоянии, при окончании битвы. Так что в особо сложные моменты игры необходимо держать внимание на состоянии Burst, потому что в сражении с крайне опасным противником подобный уровень преимущества точно не будет лишним.
И это крайне важно, потому что с повышением градуса эпичности происходящего в рамках сюжета боссы тоже стали в разы круче — и моментами даже сложнее — по сравнению с Zero. Чем ближе история к финалу, тем больше появляется соперников, которые не берутся простым нахрапом, а с самыми серьезными боссами придется неплохо так повозиться, используя весь доступный арсенал внутриигровых механик. Настройки орбмента, экипировка необходимой броней и аксессуарами, Burst и даже первоначальное расположение героев в бою — все может сыграть роль.
То есть да, чисто механически Trails to Azure ощущается несколько глубже, чем любая игра серии, выходившая до нее. Идей здесь больше, а общий геймплейный цикл ощущается чуть более сбалансированным — это не чистый данжен-кролинг Trails in the Sky The 3rd, но и затянутости первых двух Sky здесь практически не ощущается. Azure в некотором роде можно назвать пиком развития «классических» Trails — тех, что были выполнены в двумерной графике, и в которых использовалась примерно единая система настройки орбментов. Стоит понимать, что вышедшая после Azure Trails of Cold Steel формулу очень резко изменила — и в плане некоторых геймплейных идей, и в плане внешнего оформления.
Благо и спрайтовая картинка Trails to Azure до сих пор смотрится неплохо. Естественно, в первую очередь речь про версию для Switch; над ней, как и в случае с Trails from Zero, работала студия известного моддера Питера Томана PH3 Studios, за счет чего в ней и графика немного подтянута, и фишек дополнительных в нее добавлено немало. На месте как стандартные полезные вещи вроде режима ускорения, журнала диалогов и расширенных настроек картинки и звука, так и более узконаправленные, как, к примеру, возможность показывать название играющей в данный момент композиции. На ПК эти улучшения тоже присутствуют, а игрокам с PS4 придется потерпеть: ведь туда был выпущен чистый порт игры с PSP авторства непосредственно Falcom, и всех этих улучшений там нет. Единственное «но»: не знаю, проблема ли это только версии для Switch, но в боях некоторые звуковые эффекты слышатся глухо, и как будто в сниженном качестве. Поправят ли NISA это, пока открытый вопрос.
Говоря об играх Falcom, нельзя не упомянуть саундтрек. И, в моем понимании, Trails to Azure завершила построение музыкальной идентичности серии. Акустическая гитара и легкие синты играющие в мирное время, бодрая электрогитара и четкие ударные в боевых темах, мощный Power Metal и симфонический эпик на боссах — всё это, конечно, появлялось в том или ином виде в предыдущих играх серии, но именно Azure объединила большую часть данных идей и форматов в единое целое.
Скрипки и синты из основной боевой темы Seize the Truth!, дикие гитарные запилы Destruction Impulse и Concentrate All Firepower!, тихие, но тревожные мотивы A Night of Falling Stars и A Trap Lurking in the City – все эти вещи идеально работают в рамках игры, и создают один из наиболее целостных саундтреков в рамках современной истории Falcom. А если этого мало – то окончательно любого игрока добьют темы финальных боссов. Скажем так, знающие люди не зря ставят тему главного босса Trails to Azure в один ряд с Dancing Mad и One-Winged Angel.
И вот пою я дифирамбы Trails to Azure, а поставленный в начале текста вопрос все еще не дает мне покоя. Потому что в рамках моего восприятия, человека, который не просто знаком с серией, но знаком плотно и на протяжении многих лет, Trails to Azure — это не только одна из лучших частей серии, но одна из лучших JRPG в принципе. Но, опять же, насколько сильно на восприятие Trails to Azure повлияло то, что перед ней я прошел Trails from Zero? Могу ли я беспристрастно оценивать Azure с учетом моего предыдущего опыта?
Да, отрицать влияние моего опыта глупо. Но давайте посмотрим на ситуацию в таком ключе: обзор Trails from Zero на сайте есть, и её я оценивал именно как точку входа в серию. И если рассматривать данный обзор как продолжение того текста шестимесячной давности, то, мне кажется, я имею полное право оценить Trails to Azure как непосредственный прямой сиквел Trails from Zero. И в рамках того, что должен делать сиквел, Trails to Azure все делает максимально правильно, вставая выше первой части абсолютно во всех аспектах. А с учетом местного сценария и сюжета очень сложно не рекомендовать Azure любому игроку, которому понравилась Zero. Наверное, так.