До недавнего времени я не любил непропускаемые титры в видеоиграх. Казалось нечестным удерживать меня ещё несколько минут перед экраном, когда наше взаимодействие с игрой завершилось. Но сейчас я с удовольствием сижу, читаю имена тех, кто был причастен к моему приключению, слушаю музыку. Эта красивая пауза, когда ты остаёшься один на один со свежими переживаниями. Что же будет дальше? Запустится главное меню, и я наверняка тут же его закрою. Погодите, «New Game Plus», новые режимы, испытания? Это всё очень интересно, но нужно отдохнуть. Однако теперь я знаю, что моё возвращение, сколько бы ни прошло времени, будет принято с теплотой. Меня здесь ждут!
В точке, когда игрок не просто потратил время и ушёл навсегда, а остался с намерением взаимодействовать с игрой дальше, образуется особенная связь. Именно интерактивность медиума позволяет нам гораздо больше, чем просто пройти очередной релиз и забыть его, воспринять видеоигру как линейный путь от начала до конца. Перепрохождение и любое другое возвращение к игре является точно такой же частью целого опыта, как и первые впечатления.
Обычно игра, которая происходит после титров или «основной части», называется «постгеймом». Этот термин странноватый, но пока что об этом не стоит думать. Достаточно работать с ним как со стадией расширения отношений между аудиторией и игрой. В этом тексте мне бы хотелось разобраться, чем занимаются разработчики и игроки «после игры».
Один из самых понятных методов дополнительного вовлечения в игру человека, которому понравился её основной контент — это предложить ещё больше похожего контента.
Isolated Isles: Forgo Dreams в Kirby and the Forgotten Land — классический пример постгейма. После титров открывается кампания, которая не просто меняет уже знакомые локации, наполняя их более комплексными задачами и склоняясь к тёмному фантастическому тону последнего уровня основной истории. Здесь открывается взгляд на кроличью нору, которой на самом деле является Forgotten Land — с дополнительными апгрейдами, их потенциалом и масштабом новых боёв на арене.
Однако иногда цена дополнительного контента может быть очень высока. Например, после прохождения Super Mario 3D World открывается новый набор уровней. И если основная часть могла показаться в меру простой, здесь начинается болезненный марафон, где предыдущие испытания миксуются и становятся гораздо интенсивнее. Закрывает этот выход на бис Champion’s Road — большой, многочастный уровень, один из самых сложных во всей франшизе. Всего этих миров четыре, и чтобы открыть финальный, нужно собрать каждую звезду, каждый штампик и закончить все уровни, запрыгнув на вершину флагштока. Да, это ставит игрока в такую ситуацию, где награда чувствуется по-настоящему заслуженной, ведь ты глубоко знакомишься с игрой, её секретами, вырабатываешь собственные стратегии, как делать этот процесс веселее. При этом я полностью понимаю тех, для кого этот рубеж будет перебором, и они предпочтут посмотреть Champion’s Road на «Ютубе».
Бывает, что даже незначительные моменты могут развиться в красивую награду для тех, кто стремится охватить игры целиком. В роуглайте о семейных ценностях Hades существует система отношений: вы можете дарить героям нектар, который повышает уровень вашей связи. Нектар, отданный Богам с Олимпа, не приводит к механическим изменениям, лишь дополняет лор и открывает новые диалоги. В период прохождения главного квеста вам вряд ли удастся заболтаться со всем пантеоном, как бы сильно этого ни хотелось. После титров вас начинают подталкивать к общению с богами и улучшению отношений с ними. Так, богатый механически постгейм получает очень логичный сюжетный контекст, где наградой за старания становится особая концовка.
А что если дать возможность игроку ещё раз вернуться к игре, но чтобы тот не чувствовал, будто начинает с самого сначала?
New Game Plus — режим повторного прохождения (часто с сохранением части прогресса и некоторыми изменениями) — становится отличным решением для больших игр. Здесь мне нравится приводить в пример Xenoblade Chronicles: Definitive Edition. Она огромная. В основном, шагая по сюжету, я оставил в ней 70 часов. При этом осталось множество довольно интересных активностей, как восстановление Колонии 6, битвы на время, опциональные диалоги. Так получилось, что для меня общее ощущение спешки в сюжете не очень стыковалось с тем, сколько времени можно отдать этим квестам. У Шулка и компании была цель постоянно двигаться к земле Мехонов, поэтому останавливаться на долгое время в одной точке казалось неуместным.
Но самое красивое решение кроется в коммуникации с игроком. В полях можно встретить устрашающих существ с очень высоким уровнем. До самого конца они мне казались скорее оживляющей мир декорацией, потому что любой контакт с ними заканчивался «геймовером» меньше, чем за полминуты. Затем игра завершается и предлагает наконец сразиться с ними, ведь с новыми силами челлендж кажется уже не таким непроходимым. Идея перенесённого прогресса не просто существует над основной игрой, она вшита в ткань нашего опыта изначально, одновременно углубляя внутренние механики и эстетику, позволяя почувствовать свою силу и значимость предыдущих битв.
Конечно, New Game Plus может использоваться и для других целей. Bayonetta построена вокруг ощущения тотального превосходства над ситуацией. Элегантные анимации, музыка, слегка надменный характер Байонетты, её отношения с другими персонажами — всё в большой цепочке способствует этому… Ровно до тех пор, пока вы не посмотрите на экран результатов. Система оценивания глав построена на вычитании. В начале главы у вас 0 очков, и каждая оценка ниже «платины» — это минус из вашего итогового счёта. За «золото» отнимается одно очко, а за пропуск боя — девять. Чтобы получить платиновый трофей, к концу уровня вы должны прийти с минимумом в 0 очков. Это абсолютно не прощающий ошибок алгоритм. Он хочет, чтобы игроки вернулись в New Game Plus с накопленными умениями и инструментарием и поймали уже новый кураж, схожий с тем, который показывает Байонетта из катсцен.
К сожалению, идеальных решений не бывает. Игроки жаловались на ситуацию, когда они прикладывали усилия, старались, но по итогу ощущали себя без надлежащей награды. Это не мотивировало, а, наоборот, отталкивало их от дальнейшего прохождения. Такие рискованные моменты действительно могут сузить аудиторию проекта, но у тех, кто доверится вашей игре и останется с ней до конца, есть шанс получить в разы больше удовольствия.
Вспоминая кейс Super Mario 3D World, которая по-своему отсеивает часть игроков, мне кажется, что тут это выполнено элегантнее. Система рангов в Bayonetta не конфликтует с тем, как игрок себя чувствует, а учитывает и использует негодование как инструмент вовлечения. В обоих случаях присутствует фрустрация, но в одной игре это чувство как будто уместнее, чем в другой.
Если до этого мы смотрели случаи, которые традиционно понимаются под словом «постгейм», то сейчас мы зайдём на территорию, где оно уже не очень справляется с задачей описывать практики современной игровой культуры, хотя по сути происходят похожие процессы.
Повторное прохождение — одна из многих инициатив в видеоиграх, которая не зависит от разработчиков, хотя у них есть способы сподвигнуть игрока к этому опыту. Вспоминаются визуальные новеллы с несколькими концовками и релизы, которые раздвигали границы этого концепта дальше. У Nier: Automata есть чёткий финал, и в то же время она использует титры и «конец» как часть большого полотна, предлагая воспринимать концовки как самостоятельные истории / игры, как части целого, как разные таймлайны (мой личный канон, конечно, это смерть через изъятие чипа с операционной системой).
А когда человек «прошёл» Undertale? Когда он дошёл до титров один раз? Два раза? Четыре? Концовки сами по себе примерно равноценны (возможно за исключением самого первого рана), но небольшое время одного прохождения вкупе с контентом внутри альтернативных маршрутов превращает перепрохождение в натуральный процесс. Я, например, никогда не проходил Путь геноцида, и из-за этого до меня какое-то время не доходило, почему трек Megalovania ассоциируется с Сансом. Более того, я слышал музыку и не знал, что она вообще из этой игры. В один момент я обязательно вернусь к Undertale и испытаю эту битву на собственной шкуре.
Самостоятельно игрок способен генерировать совершенно разные опыты из одних и тех же проектов. Большую часть этих методов можно отнести к челлендж-ранам.
Самая известная категория таких испытаний — это спидран, суть которого в прохождении видеоигр или их сегментов за минимальное время. Здесь целое отдельное сообщество, которое проверяет себя и игры на прочность, постоянно экспериментируя. Их очень тесный контакт с медиумом может быть даже взаимным, когда разработчики подыгрывают спидран-комьюнити и добавляют функции специально для любителей. И это не удел исключительно инди-команд; большие студии тоже могут работать в этом направлении, выпуская целые гайды с техниками для спидрана, делая этот челлендж доступнее. Можно ещё вспомнить Neon White, превратившую это явление в ядро собственной идентичности.
Характер модификаций может зависеть от контекста. Например, пройти платформер без прыжков, не набирать уровни в JRPG, завершить аркадную игру с минимальным итоговым счётом. Есть знаменитый Nuzlocke для серии Pokémon, где действуют два основных правила: вы можете поймать только первого покемона, встретившегося вам в определённой зоне; если ваш покемон теряет всё здоровье, его больше нельзя использовать в битвах. Но есть такие люди, как Gamechamp, которая прошла Pokémon Blue, не получая урон в принципе.
Кто-то готов заходить ещё дальше, создавая и используя моды. Пользователь Waikuteru сделал рандомайзер The Legend of Zelda: Breath of the Wild, который способен с ног на голову перевернуть стандартный ран с помощью случайных предметов в сундуках, мобов, погодных изменений. Иногда происходит и такое, что рядом с вами в момент появляется Молдуга.
И множество концовок, и челленджи, и моды не до конца вписываются в идею «послеигрового» опыта. Они начинают переходить грань «дополнительного» контента и ставить под вопрос, что считать опциональной частью видеоигры как медиа, построенного на постоянном проявлении субъектности. Пространство «постгейминга» является наглядным примером уязвимости языка перед лакунами, то есть пустотами. Языку, которым мы общаемся о видеоиграх, необходимо постоянное включение нас в его дальнейшее развитие. То же самое с самими играми: в их создании такую же ценную роль, как сами студии, играет сообщество. Практик взаимодействия с видеоиграми за предусмотренными создателями пределами множество. Все они делают медиум особенным и имеют потенциал обогащать опыт каждого.
Для меня это не просто размышления об абстрактных названиях, но полезный и интересный процесс выстраивания новых оптик для чувствования игр, их анализа и разработки. Хотя явного разрешения проблемы, возникающей в моей голове, нет, есть предложения, как с этим работать. Вариантов множество: от простого принятия тех самых пустот и жизни вместе с ними до комплексной доработки, более аккуратного очерчивания смысловых границ или принципиального отказа от понятия «постгейм». У этой игры явно не будет конца.