Привет слушателям и читателям «Невкусных Картриджей»! Поздравляем вас с зимними праздниками и дарим переведённое на русский интервью с командой разработки The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom в двух частях! На этой странице вы найдёте первую половину, вторая же выйдет на сайте через неделю! Однако если вы подписаны на наш Boosty, то уже получили доступ к полному тексту.
В тринадцатом выпуске «Спроси разработчика», серии интервью, в которых сотрудники Nintendo своими словами рассказывают о подходе компании к созданию игр и особо интересных им темах. Мы беседуем с разработчиками The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom для Nintendo Switch, которая выходит в четверг, 26 сентября.
Часть 1: Вдвойне приятно
Во-первых, не могли бы вы кратко представиться?
Эйдзи Аонума (далее — Аонума): Здравствуйте, я Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda. В этот раз мы попросили Grezzo* — опытную студию, на протяжении многих лет разрабатывающую ремейки игр серии — создать совершенно новую «Легенду о Зельде». Над этим проектом мы работали сообща. В роли продюсера я смотрел на него с позиции обычного игрока и постоянно давал обратную связь.
Томоми Сано (далее — Сано): Привет, я Томоми Сано. Я была директором этой игры со стороны Nintendo. Моя роль заключалась в руководстве и координировании производства, предложении правок и затем в проверке результата, чтобы удостовериться, что созданный Grezzo геймплей подходит серии The Legend of Zelda.
Сатоси Терада (далее — Терада): Здравствуйте, я Сатоси Терада из Grezzo. Изначально я был дизайнером, в основном работая над дизайном ландшафтов и уровней*. И это первый раз, когда я руковожу проектом. Впервые я поучаствовал в работе над серией в ремейке The Legend of Zelda: Ocarina of Time*. В предыдущем проекте, ремейке Link's Awakening*, я отвечал за разработку художественного стиля, 3D фонов и освещения. На этот раз Grezzo впервые работает над совершенно новой The Legend of Zelda.
*Grezzo Co., Ltd — студия по разработке игр, основанная в 2006 году. Кроме разработки ремейков игр серии The Legend of Zelda, таких как The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D для Nintendo 3DS и The Legend of Zelda: Link's Awakening для Nintendo Switch, она также участвовала в разработке ремейков других игр, как Luigi's Mansion для Nintendo 3DS и Miitopia для Nintendo Switch.
*Level design — определение размещения объектов в игровой области и проектирование уровней.
*The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D — игра для Nintendo 3DS, выпущенная в июне 2011 года. Это ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time, игры для Nintendo 64, выпущенной в ноябре 1998 года, с обновлённой графикой и новыми элементами.
*The Legend of Zelda: Link's Awakening — игра для Nintendo Switch, выпущенная в сентябре 2019 года. Это ремейк The Legend of Zelda: Link's Awakening, игры для Game Boy, выпущенной в июне 1993 года (в августе 1993 года в США). Он сделан в диорамном стиле и добавляет новые элементы по типу редактора подземелий.
Спасибо. Кстати, Сано-сан — первая женщина-директор в истории The Legend of Zelda. Над какими играми Вы работали раньше?
Сано: До этого моей главной ролью была поддержка руководителя. Что касается ремейков от Grezzo, я принимала участие в Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D* и Link's Awakening. Кроме того, я работала над The Legend of Zelda: Twilight Princess HD*, а также над некоторыми играми в серии Mario & Luigi*, выпущенных до Mario & Luigi: Brothership, релиз которой состоится в ноябре этого года.
*The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, выпущенная для Nintendo 3DS в феврале 2015 года. Это ремейк The Legend of Zelda: Majora's Mask, игры, выпущенной для Nintendo 64 в апреле 2000 года (в октябре 2000 года в США), с обновлённой графикой и управлением.
*The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, выпущенная для Wii U в марте 2016 года. Это ремастер The Legend of Zelda: Twilight Princess, игры, выпущенной для Nintendo GameCube и Wii в декабре 2006 года (в ноябре 2006 года в США), с обновлённой графикой. Там игроки могли опробовать интуитивное управление с контроллером Wii U GamePad.
*Серия экшен-RPG с Марио и Луиджи в главных ролях, в которых братья действуют сообща, чтобы преодолевать битвы и разгадывать тайны в своих приключениях.
Аонума: Я почти всегда просил её подключиться к работе над ремейками The Legend of Zelda от Grezzo.
Ясно, значит Сано-сан является неотъемлемой частью игр The Legend of Zelda, разработанных с Grezzo. Так, Аонума-сан, расскажите, пожалуйста, что из себя представляет новая игра?
Аонума: Конечно. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom — это новая часть The Legend of Zelda с видом сверху, которая фокусируется на принцессе Зельде в качестве протагониста. По всему королевству Хайрул появляются таинственные разломы. В этих разломах пропадают люди, предметы и даже Король Хайрула и Линк. В центре истории — Зельда, которая отправилась в путешествие вместе с мистическим существом Триф. Чтобы спасти народ Хайрула, она имитирует предметы. Взмахнув волшебной палочкой, известной как жезл Трифа, Зельда создаёт копии, например, столов, чтобы взбираться по ним как по платформам, или монстров, чтобы те сражались за неё. Мы назвали эту способность «эхо» и придумали множество способов взаимодействия с ними.
Спасибо. Вы использовали фразу: «Новая часть The Legend of Zelda с видом сверху». Что привело к разработке новой игры?
Аонума: Вообще, я всегда хотел отделить 2D «Зельды» с видом сверху от проектов в 3D, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Смотря на мир сверху-вниз, тип игры и ощущение от неё совершенно иные в сравнении с тем, когда смотришь на мир из-за спины героя. Мы хотели сохранить это разнообразие и нам показалось, что с разработанным вместе с Grezzo ремейком The Legend of Zelda: Link's Awakening на Nintendo Switch мы по-новому подошли к графике и геймплею серии. Grezzo нашла прекрасный способ возродить The Legend of Zelda с видом сверху. Так я подумал, что мы могли бы разработать что-нибудь совершенно новое, никогда ранее не виданное.
Большинство игр The Legend of Zelda, над которыми работала Grezzo до сегодняшнего дня, были ремейками. Если сейчас вы разрабатываете новую игру, изменилось ли что-нибудь в вашей работе с Nintendo?
Аонума: Да, естественно, изменилось многое. Говоря о главном изменении, в начале разработки мы попросили сотрудников Grezzo предложить их идеи для новой The Legend of Zelda. Точнее, мы спросили: «Если бы вы делали новую игру, какой бы она была?». Нам выпала возможность выслушать идеи, которые люди из Grezzo свободно предлагали.
Терада: Это многое значило для Grezzo. После всех ремейков нам впервые поручили сделать игру с нуля. Был даже момент, когда абсолютно каждый сотрудник что-то придумывал. (Смеётся) У нас было столько идей, что потребовалось три дня, чтобы оценить их все. Так как это был проект по The Legend of Zelda, каждый упорно работал над предложениями и с тяжело бьющимся сердцем представлял их Аонума-сану. (Смеётся)
Аонума: Мы долгое время работаем с Grezzo, хотя… (Смеётся) В ходе разработки ремейков у нас, на самом деле, не было возможности выслушать каждого. Теперь же мы просили придумывать идеи всех. И не только тех, кто планировал игру, но также дизайнеров и программистов.
Сано: Участвовали десятки людей, и несмотря на то, что они не сговаривались, было предложено много схожих идей. Что вовсе не плохо. Думаю, у всех была одна общая мысль, которую они хотели бы видеть в игре, и она отлично подходила миру The Legend of Zelda.
Терада: Мы просмотрели идеи, предложенные на питчинге, и выбрали много хороших. С этого момента мы решили сфокусироваться на геймплее «копировать-вставить»* и геймплее, совмещающем вид сверху и сбоку.
*Тот геймплей, когда игрок может скопировать какой-либо предмет и вставить его куда-либо ещё. Например, если вы скопируете стол и вставите его несколько раз, их можно будет использовать как лестницу. Или если скопировать врага и поставить его напротив другого врага, он будет сражаться за вас.
Аонума: Было выделено два основных элемента. Затем я попросил придумать способ добавить немного свободы. За годы работы над играми The Legend of Zelda, нам начало казаться, что фанаты могут забросить франшизу, если вести их по определённому маршруту, не давая самостоятельно мыслить и пробовать новые идеи. Даже в решении головоломок — в играх серии The Legend of Zelda радость от решения загадок своим уникальным способом и делает игру «зельда-лайком». Следовательно, чтобы достичь этого, нам нужно увеличить степень свободы. С этой мыслью я попросил Grezzo сделать эти два элемента основой игрового процесса и добавить поверх них свободу действия.
Итак, после полномасштабного питчинга идей, закрепились две базовые механики. К какому игровому процессу они вели?
Терада: Параллельно друг другу мы исследовали два разных способа игры. В одном Линк мог копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и канделябры, чтобы строить оригинальные подземелья. На стадии изучения эта идея называлась «редактором подземелий», так как игроки могли бы создать свою собственную «Легенду о Зельде».
Аонума: Они показали это мне и дали поиграть. Пока я играл, я стал размышлять, что раз уж весело создавать свои подземелья и делиться ими, ещё было бы неплохо разместить предметы для копирования в игровом мире, где их можно было бы использовать против врагов. Это стало истоком геймплея с «эхо». Игровой процесс сместился от создания подземелий к использованию скопированных предметов в ходе собственного приключения.
Значит, так появилась идея использования «эхо». Вы ввели этот элемент на ранней стадии разработки?
Аонума: Эмм…
Сано: С момента запуска прототипа «редактора подземелий» прошло около года.
Терада: …это было настолько поздно.
Сано: Спустя год «перевернули стол с ног на голову». (Смеётся)
Аонума: Все разрабатывали игру о создании подземелий, а рядом был я и думал совершенно о другом. (Смеётся) Но была причина, почему нам понадобился год на «переворачивание стола».
Как никак, пока не согласованы все механики и ощущения от них, невозможно увидеть весь их потенциал в создании цельной игры. Так что я хотел, чтобы команда попробовала её сделать. Мне казалось, у «редактора подземелий» есть значительный потенциал стать новым способом игры в The Legend of Zelda, если внедрить туда «эхо». Я подумал, что было бы хорошо двигаться в этом направлении, что так может быть даже интереснее. Однако была одна загвоздка. У консолей сейчас куда больше памяти, но чем больше предметов игрок будет копировать, тем больше игровой памяти будет занято. Я сильно переживал, что из-за этого игра будет крашиться.
Несмотря на это, разве не Вы, Аонума-сан, в конце концов приняли решение «перевернуть стол»?
Аонума: Конечно, это был я. (Смеётся) Мне казалось, если мы приложим больше усилий, выйдет что-то более любопытное. Я не был уверен, насколько далеко мы можем зайти, но в итоге я был поражён как много «эхо» было возможно создать в игре. Наверняка было сложно управиться с игровой памятью.
Сано: С самого начала я заметила, что копировать вещи было весело само по себе. Концепт «редактора подземелий» включал копирование различных предметов в ходе путешествия по миру, чтобы затем использовать их для создания подземелья в определённой области. Собирая копии предметов, я заметила, что если разместить что-либо, представленное только в перспективе вида сбоку, в локации с видом сверху, оно работает совершенно нормально. Обычно в 2D-играх для вида сверху и сбоку один и тот же объект создают и используют по-разному. Но в Grezzo сделали так, что один объект функционировал в обеих перспективах.
Один объект можно использовать иначе, посмотрев на него с другого угла?
Сано: Да, нам было интересно посмотреть, как меняется поведение объекта, когда смотришь на него по-другому. Например, в The Legend of Zelda: Link's Awakening есть враг Бамс (англ. Thwomp). Он падает и ломает всё под собой, но появляется он только в перспективе сбоку. Если вы скопируете его и разместите с видом сверху, вы сможете сбросить его и поломать всё внизу или, наоборот, забраться куда-то верхом на Бамсе.
Я была удивлена, что достаточно всего лишь поменять перспективу, чтобы можно было использовать предметы по-новому, хотя их функции остаются теми же.
Аонума: Это было чудовищно весело.
Сано: «Вау, никогда бы не подумала, что такое возможно» — думала я про себя. Конечно, создавать подземелья было весело, но копировать различные объекты и использовать их в разных местах было ещё веселее.
Работая над прототипом «редактора подземелий», осознанно ли разработчики Grezzo объединили вид сверху и сбоку?
Терада: Нам очень понравился мир ремейка The Legend of Zelda: Link's Awakening, так что после завершения его разработки мы обсудили с Nintendo концепт «редактора подземелий», над прототипом которого мы тогда работали. Так как в ремейке Link's Awakening были зоны и с видом сверху, и сбоку, естественно, все в Grezzo со старта предполагали, что в этой игре мы сделаем так же. Однако The Legend of Zelda: Link's Awakening разворачивалась на острове с меньшей картой, и это был ремейк, так что мы были ограничены в том, что можно добавить во время разработки. Для этой игры мы создали прототип с мыслью расширить всё то, что мы все хотели реализовать.
Аонума: Столкнувшись с Бамсом в сайд-скроллере, он выглядит как тонкий прямоугольник, так как его видно только спереди. Но посмотрев на него с другого угла, он выглядит как огромный валун, который при падении издаёт громкий грохот. Так, представление о предмете совершенно меняется.
Сано: Даже используя одно и то же действие, изменение перспективы поможет вам лучше его понять. Задачку вроде «как высоко может объект подняться или как глубоко спуститься?» легче проверить сбоку, а на вопрос «насколько объект большой?» легче ответить, взглянув сверху. В ходе разработки нам казалось, что изменение перспективы делает игру вдвойне приятной.
Часть 2: Как бы пошалить
Звучит так, как будто в игре можно создавать копии очень многих вещей. Как вы подходили к описанию роли каждой из них. Придумывая идеи, устанавливали ли вы какие-либо правила?
Терада: Мы мучились с идеями для копий. Так как геймплей включал копирование и призыв найденных в мире предметов, они должны одновременно как помогать тебе, так и мешать. Также они должны работать в перспективе и сверху, и сбоку.
Аонума: Когда ты сражаешься с врагами, выгоднее, чтобы они были слабыми. Но если ты хочешь сделать их союзниками, предпочтительнее, чтобы они могли хорошо сражаться. Конечно же, если ты хочешь сильного врага на своей стороне, ты должен сначала его победить. Нет смысла добавлять таких врагов в игру, если нельзя будет их приручить. Но если сделать их слишком сильными, они будут способны самостоятельно побеждать противников, а так другие копии покажутся менее полезными… Найти верный баланс — это настоящий вызов.
Терада: Если копия окажется слишком полезной, тогда вряд ли ты будешь пользоваться чем-то ещё… Мы хотели подтолкнуть игрока пробовать разные подходы, пользуясь различными копиями.
Вам ещё приходилось учитывать перспективу сверху и сбоку, разрабатывая игровой процесс.
Аонума: Особенно сложно было с водными участками.
Смотря сбоку, можно просто изобразить ровную водную поверхность, но с видом сверху её нужно показать в 3D, так что в открытом мире мы сделали кубические блоки воды. А ещё игрок должен уметь в них плавать. Мы нашли способ объединить блоки по вертикали и горизонтали, но когда ты плавал в них, то выпадал из стыков. Это вообще не работало! (Смеётся)
Терада: Это определённо было… тем ещё испытанием. (Смеётся)
Все: (Смеются)
Терада: Затем, даже найдя правильный баланс между врагами и союзниками и между видом сверху и сбоку, нам нужно было учесть все места, где игрок сможет использовать эти копии.
Аонума: Например, что произойдёт, если ты встретишь монстра в заснеженных горах и затем создашь его копию в вулкане? Потребовалось много усилий, чтобы убедиться, что всё работает последовательно, и что игра не развалится, если игрок использует копию в иной локации от места, где он её нашёл.
Даже для одной копии нужно продумать множество сценариев её использования, а их в игре более 100, так?
Терада: Именно. Так как в твоём распоряжении так много копий, мы позаботились о том, чтобы дать каждой из них определённую характеристику, чтобы игроки запомнили, что каждая из них делает. Мы хотели, чтобы игроки могли слёту вспоминали, какую копию использовать в определённой ситуации.
Сано: Свобода в самостоятельном решении задачек — ключевая фишка игр The Legend of Zelda. Но слишком много свободы может ввести в ступор. Мы сделали осознанное усилие и чётко определили функции для каждой копии так, чтобы игроки понимали как и где их использовать. Мы внимательно подошли к дизайну копий, чтобы игроки, не теряясь и не путаясь, могли получить тот игровой опыт, на который мы рассчитывали.
Действительно. Нет смысла делать так много копий, если нельзя их использовать.
Сано: Кроме того, изначально у принцессы Зельды нет возможности атаковать напрямую. так геймплей склонялся к тому, что скопированные объекты сами делали всю работу. Ощущалось, что они всё делают за тебя, а ты просто ждёшь… Так что мы попросили Grezzo настроить всё так, чтобы игроки могли мгновенно ощутить чувство успеха, навроде: «У меня получилось!» Например, сделав копию монстра, она сразу же начнёт атаковать врага так, как если бы вы размахивали мечом. Или если нужно развести огонь, можно использовать копию с такой способностью, и она сразу его разожжёт. Мы вносили подобные правки на протяжении всей разработки, чтобы такие интуитивные реакции вызывали восторг у игрока.
Аонума: Кстати, говоря об интуитивном перемещении вещей, разве способность «Направить» не вызывает восторг?
Расскажите о способности «Направить»?
Сано: Эта способность позволяет привязать к себе объект, чтобы он повторял ваши движения. И наоборот, вы можете привязать себя к объекту и в точности повторить его движения.
Аонума: В перемещении привязанных к вам предметов есть подвох, и это один из экшен элементов игры.
Не только возможность копировать предметы, но ещё и привязывать их. Наверное, это требовало больших усилий: заставить всё работать и реализовать множество вариантов, не сломав геймплей.
Терада: Так и было. В начале разработки мы обсуждали геймплейные ограничения, предполпгая, что некоторые вещи точно сломают игровые механики и помешают игре работать как положено. Были идеи ограничиться всего 20 копиями на подземелье. Много подобных идей не позволяли делать то, что раньше было возможно. Но игрока бы раздражало, что больше нельзя использовать то решение, которое раньше работало в похожей ситуации..
Однажды мы решили отказаться от такого подхода и не вводить какие-либо ограничения.
Аонума: Раньше я верил, что теория игр заключается в том, что освобождение от ограничений даёт ощущение свободы и роста. Поэтому старые игры спроектированы так, чтобы постепенно снимать навязанные сначала ограничения. Долгое время такие разработчики, как мы, твёрдо уверовав в правоту этой теории, создавали игры и ограничения и чувствовали себя вальяжно. Однако геймплей с копиями временами опровергает эту теорию. Когда ты действительно играешь, вовсе не иметь ограничений может быть даже веселее. Так что мы спросили себя: «Что мы хотим с этим сделать?», «Нам их убрать?», и по чуть-чуть стали убирать эти ограничения. Со временем большинство ограничений, которые в начале разработки считались необходимыми, стали больше не нужны. Получилось даже так: мы позволили то, что поначалу волновало нас как что-то, дающее слишком много свободы. Странно, не так ли? Как будто немного свободы привлекает за собой ещё больше свободы.
Значит, убрав ограничения, игра приобрела невероятно высокую степень свободы. Другими словами, верный баланс нашёлся в ходе разработки.
Терада: Раз уж зашёл разговор, ключевой фразой, использованной в процессе разработки, было «как бы пошалить».
«Как бы пошалить»?
Аонума: Эту ключевую фразу мы придумали, потому что хотели сделать что-то действительно необычное. Например, если вы покатите что-то вроде шара с шипами, это сработает, потому что он может много чего ударить. Но если мы не разрешим такую возможность, будет совсем не весело. (Смеётся) Команда называла такие действия «шалостями».
Сано: Мы написали документ, объясняющий, что означают «шалости», чтобы все могли обращаться к нему, если они не уверены, что делать.
Терада: Было три правила: «Призывать копии можно как, где и когда угодно», «Задачи можно решить используя предметы, которых нет поблизости».
Сано: И третье: «Применение копий может быть настолько изобретательным, что это будет ощущаться жульничеством. Это должно быть частью увлекательности игры».
О, в файле написано не забывать о Святилище Мьям Агана из The Legend of Zelda: Breath of the Wild*.
Сано: Ах да. Это святилище, где ты должен провести шар через полосу препятствий. Однако, до того как шар упадёт на платформу, её можно перевернуть и с лёгкостью выполнить испытание на стороне без препятствий.
Терада: Он без проблем катится к цели. (Смеётся)
Аонума: Это как найти в игре секрет, прямо как в старые времена… Если такое решение запрещено, то так невесело. Также, разрабатывая The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom*, мы обсуждали, как во многих местах игрок сможет «схитрить». Я всегда счастлив, когда у меня выходит что-то решить неожиданными способом, даже если я не совсем уверен, что это возможно. Думаю, в этом и заключается смысл «шалостей».
*The Legend of Zelda: Breath of the Wild — игра для Nintendo Switch и Wii U, выпущенная в марте 2017 года. Пробудившись от столетнего сна, протагонист, Линк, должен исследовать и выживать в бескрайних и опасных землях Хайрула, чтобы восстановить свои воспоминания.
*The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — игра для Nintendo Switch, выпущенная в мае 2023 года. Её история разворачивается после The Legend of Zelda: Breath of the Wild и в том же мире. Игра исследует бескрайние просторы земель и небес Хайрула. Игроки могут собирать, перемещать и объединять многие объекты и создавать из них машины и оружие.