Давайте сегодня обойдемся без долгих рассуждений и вступлений. Да-да-да, снова сочетание жанров, снова можно было бы посмотреть на историю жанра и другие такие примеры.. Но если хотите почитать про один такой — у нас на сайте уже давно лежит обзор ремейка Actraiser. По механикам во многом эта игра похожа на Cult of the Lamb и тоже имеет религиозный подтекст, кстати. Но обо всем по порядку. Вы на сами знаете каком сайте, у клавиатуры Дмитрий Борисов, и сегодня мы постараемся не оскорбить чувства верующих.
Первые мысли, которые возникают при старте игры, — «Ух ты, да это же прямо ожившая диорама» и «Какой милый барашек!» А через пару секунд страшные культисты отрубят ему к чертям голову. Но барашек не умрет, а попадет к злому богу зла, который скажет: «Неси мою веру, агнец, по миру, да возроди меня во имя зла!» (вы можете попробовать отказаться, толку от этого, правда, будет мало), после чего первый воскреснет, возьмет меч, да пойдет и настоятельно проучит негодяев. А игрок в первый раз поймает себя на мысли, что в Cult of the Lamb забавный сеттинг и приятная боевая система. Но давайте обо всем по порядку.
Игра очень четко делится на два сегмента. В одном вы управляете поселением, обустраиваете жизнь ваших культистов, следите за тем, чтобы у всех был набит живот, чтоб никто не заболел, не загадил вам территорию и не подверг сомнению ваш авторитет. Как я уже проговаривал в начале, у меня есть стойкое ощущение, что разработчики оглядывались на старенькую японскую игру Actraiser. Только если там режим был куцый и раздражающий, а играли вы за аватар бога, то тут же все в точности до наоборот: режим интересный, а играете вы за чёрта (простите, барана, я знаю, что они разные!). Но говоря тезисно, вот что от нас ждет игра в этом режиме.
Во-первых, в нём надо добывать ресурсы и строить. Вашей пастве же нужно где-то жить! Поначалу ресурсы добывать придется самостоятельно, ломая камни и уничтожая бедные деревья, затем на это дело можно и нужно будет отправлять своих подчиненных. А когда ресурсы закончатся на земле, то извольте строить лесопилки и каменоломни, чтобы иметь постоянный приток ресурсов. Или снаряжайте в поход за пределы поселения, опять же, своих подчиненных — правда есть вероятность, что там они поумирают, но ничего, новых заведете. В добывающих постройках, правда, есть очень странный момент и не один: ресурсы надо забирать самому. А ещё здания без видимого на то обоснования разрушаются.
Во-вторых, вашей пастве нужно и есть, вообще-то. Поначалу придется кормить ее только ягодами, но с прокачкой поселения станут доступны фермы и возможность выращивать всякое: от тыкв до галлюциногенных грибов. А еще готовить пищу надо исключительно самому и выкидывать на землю, где ее незамедлительно съедят. Назначить ответственного нельзя, контролировать прием пищи тоже. Стоит только намекнуть, что на земле еда, как паства побежит ее жрать не разбираясь — будь то запеченные экскременты, блюда из рыбы или переработанные останки товарищей. Рыбу, кстати, можно ловить на соседней локации.
В-третьих, она должна молиться во благо поселения! Для этого необходимо построить алтарь, назначить наиболее подходящих кандидатов (зверята имеют различия по способностям и характеристикам — звучит круто, но на деле забывается через 2 часа) и посадить на… перед алтарем — и давай, покажи мне свою веру. Очки благодати требуются для прокачки уровней поселения и открытия построек, половина из них имеют достаточно сомнительный уровень полезности, как например туалет (сколько ни строй, все равно по возвращению из данжа все будет в кучках) или та постройка, что превращает подопечного в демона помощника: он слабый, бесполезный и мешает.
В-четвертых, а ну, марш на проповедь! Культ без идеологической подоплеки и ободряющей речи о пользе жертвоприношений и оргий не культ, а фан-клуб корейских поп-певцов. Один из главных зданий в поселении — храм, где раз в день надо с честью толкать речи, а процессе — прокачивать способности ягненка (барашка, агнца, черта), и что более интересно — проводить ритуалы и провозглашать заповеди. Последние можно делать благодаря скрижалям, куски которых вы получаете либо в подземельях, либо укрепляя связь с вашими последователями. Тут все относительно полярно и номинально. У культа есть два пути развития: или вы будете относительно мирной общиной, с вегетарианством во главе пищевой цепи, уважением к старости и погребению, или разведете трэш, угар и наркоманию с каннибализмом, регулярным жертвоприношением и потреблением грибов до состояния ослепления верой. Однако стоит заметить, что игра не дает пойти строго по одному пути, что прикольно.
В-пятых, надо быть ближе к народу, вообще-то. С жителями надо разговаривать, лично их воодушевлять (приносит очки веры для прокачки), выполнять их просьбы (от предложения принять в коммуну старика, который будет делать ничего, но с важным лицом расхаживать по поселению и поглощать вашу еду, до абсолютно адекватной просьбы накормить кого-нибудь запеченным… ну вы поняли). Всё это обеспечит здоровую атмосферу жизни в вашем поселении. Время в игре течет быстро, паства стареет и умирает — и в боевом сегменте это вызывает трудности.
А ещё вам непременно нужно следить за уровнем чистоты, чтобы не заносить инфекции, обязательно завести пару жен… или супругов? Половую принадлежность зверушек-сатанюшек определить сложно, но ритуал полезный, очень повышает веру. А еще смешно смотреть, как ваши суженные поглядывают друг на друга в порывах ревности. В целом это все более или менее значимые механики, требующие подробного изучения. Да, вы также можете гулять за пределами поселения и посещать в разной степени поехавших персонажей, с которыми есть свои, забавно написанные диалоги и задания. Но за исключением рыбалки и квеста на получение ритуала массовой наркомании они довольно незначительны и нужны, только чтобы получать ресурс для прокачки вашей брони. Лучше поговорим о боевом сегменте.
Хватит сидеть в храме и убирать какашки, правда. Ведь основная задача ягненка эпическая: выжечь праведными звездюлями всех еретиков с этой грешной земли. Для этого нужно убить четырех епископов, каждый сидит в своем биоме (биом делает вид, что он генерируется каждый раз процедурно, однако схожести становятся заметны часу на третьем). Итак, как это происходит и что от нас требуется. После небольшой вводной мы получаем возможность посещать подземелья. Заходим, берем первое попавшееся на глаза оружие и проклятие и… все. Бегаем, зачищаем комнаты с небольшим количеством видов противников, опционально натыкаемся на лавку, где нам дают взять карту Таро с улучшениями (например, шанс получить половину сердца при убийстве противника) или на комнату, где будет лежать другое проклятие или оружие. Об этом стоит поговорить отдельно.
Глобальная ошибка и выстрел в голову реиграбельности вскрывается примерно на 2-ом часу игры: видов оружия всего 5. Быстрый, но слабый кинжал; более сбалансированные меч и дубина; да медленный, но мощный топор. Да, с прокачкой веры добавляются их модификации, такие как яд, заморозка или вытягивание души из поверженного противника. Видов дальнобойных атак, так называемых «проклятий», тоже немного — около 10 штук, — но и у них все разнообразие сводится к атаке линейной, атаке снарядом, атаке отбрасывающей от себя и их вариациям с применением ослабления. В боевой системе нет ни намека на билдостроение или какую-либо глубину в принципе, ваш максимум — это прокачка короны, не особо влияющая на боевые навыки, да смена руно (накидки) ягненка. Обычное не дает никаких эффектов, золотое, например, вводит механику постепенного увеличения наносимого героем урона в зависимости от количества убитых врагов. Однако мало того, что счетчик сбросится, когда по лицу дадут уже вам, так ещё и наносимый герою урон будет удвоен. Риск, который не стоит выгоды, и так со всеми модификациями этой самой накидки. А чтобы их открывать, нужно выполнять особые квесты в других локациях, например ловить определенные виды морской живности для рыбака. На это нужно время, которое здесь не останавливается, к слову, и шкалы «Веры», «Голода» и «Заболеваний» стабильно снижаются, жители стареют и умирают, появляется натурально оппозиция и устраивает митинги, и все это, пока вас нет дома.
Но вернемся к геймплею в подземельях. Действительно интересной находкой можно считать их нелинейность. Штука вот в чем: прежде чем наказать епископа, нужно лишить чести и жизни его прислужников. Для этого в каждый биом нужно зайти по несколько раз. И каждый раз биом генерирует карту, где после обязательно первого «боевого» этажа вас будет ждать карта, показывающая, что до босса можно дойти разными путями. Причем выбор не всегда прямой, с пути иногда позволяют свернуть. «Этажи» могут попадаться разные: боевые, на которых вы в классическом формате зачищаете комнаты и на которые обязательно будет существо, торгующее картами Таро, и иногда новое оружие (по характеристикам оно ВСЕГДА сильнее вашего) и условно «мирные»; магазин с продуктами для поселения; логово смешного Паука со связанной животинкой, которую можно обратить в свою веру; алтарь, на котором кого-нибудь пытаются принести в жертву. Это не все виды комнат, просто примеры. И видите ли какое дело, после убийства подручного епископа или его самого игра каждый раз насильно будет возвращать вас домой убирать нечистоты (сами жители делают это плохо и неохотно), собирать урожай (жители умеют только сажать), готовить еду, разгонять митинг или что еще вам там надо. Но когда вы убьете Епископа, доступ к его биому не закроется, а наоборот, с каждым пройденным путем он будет удлиняться, расширяться, а количество ресурсов, денег и прочих ништяков будет расти чуть ли не в геометрической прогрессии как и сложность.
И тут бы сейчас разгуляться и проверить , как далеко получится зайти… как одна из самых крутых задумок разбивается вдребезги об вышеобозначенный нюанс: время в подземельях тоже идёт своим ходом и даже не замедляется. Вы будете ВЫНУЖДЕНЫ прервать свой забег и вернуться разгребать последствия вашего отсутствия, поселение НЕ АВТОНОМНО. Самое долгое время, которое мне удалось потратить на такой вот бесконечный данж — 30 минут. Затем же пришлось, роняя удобрения, бежать обратно, благо из данжа в любой не боевой (а с прокачкой ВООБЩЕ в любой) момент можно выйти одной кнопкой. А по приходу у меня 6 жителей сдохли, в меня никто не верит, все ходят с максимально оппозиционным настроем (а они могут и поселение покинуть, прибрав в цепкие лапы что нибудь ценное), везде грязно, и все от этого слоняются голодные и больные по поселению, потому что их жилища разрушены, а чинить их они не могут.
И вот знаете как бывает, одна вещь ломает все. Так вот, эта ситуация полностью сломала мою волю к прохождению Cult of The Lamb и изначальную к ней симпатию. Да, еще при изучении режима поселения в голову сомнения приходили, но когда я увидел полное отсутствие баланса между двумя этими режимами, откровенно глупые геймдизайнерские решения и невероятно скудную рогалик-составляющую, я планировал поставить оценку «Невкусно», но визуальная составляющая, почти стабильная производительность и первые три часа, в которые меня от игры было невозможно оторвать, натягивают оценку до «Пресно». Возможно, разработчики услышат отзывы игроков и поправят эти минусы в будущих обновлениях, которые они пообещали, кстати. Бесплатно. А если же нет, то что ж, жаль. А ведь мог реально получится такой-то Animal Crossing сатаниста. Всего хорошего.