Про Nintendo и не только

Lone Survivor. Объемный ужас сквозь двухмерную призму

Дмитрий Борисов

Поиграем в ассоциации… А, нет, простите, не тот текст — сегодня мы поговорим о людях. Чьё имя приходит вам на ум, если я, загадав человека, произнесу: «Музыкант, создавший шедевральную игру»? С огромной долей вероятности вы мне ответите: «Тоби Фокс». И спорить я не стану, Undertale и её саундтрек действительно по-своему шедевральны. А что, если я скажу, что имел в виду другого человека? Имя ему Джаспер Бёрн, а его шедевру — Lone Survivor.

О нём мы сегодня и поговорим. Вынужден заранее предупредить: этот материал ни в коем случае нельзя воспринимать как обзор — это вольное эссе по пятам восторга от прохождения на сначала худшую, а затем и лучшую концовку. Здесь очень много воды и мало конкретики, намеренно опущена большая часть рассказа о сюжете и геймплее, ибо для лучшего опыта в неё нужно идти максимально неподготовленным. Я не преследовал цели рассказать о каждом аспекте тайтла, но желал, чтобы каждый после прочтения сего текста ринулся её попробовать.

Нельзя начать разговор о Lone Survivor, минуя её создателя. Но, к большому сожалению, Джаспер — личность достаточно непубличная, и известно о нём крайне мало. По собственным словам, он наполовину ирландец и примерный семьянин. Живет в Кэмбридже и в прошлом известен как drum'n'bass-исполнитель Sonic. Его точный возраст нигде не обозначен, а до Lone Survivor он… вообще-то участвовал в записи саундтрека Hotline Miami — причём к обеим частям.

Джаспер Бёрн с дочерью Аилой‌‌

Помимо этого, за Бёрном числится ещё один любопытный инди-проект под названием Soundless Mountain 2. Да, это демейк (или, скорее, восьмибитная интерпретация) культовой Silent Hill 2, а точнее — её пролога. Игра для «домашнего пользования». И уже по ней становится понятно, откуда растут ноги у Lone Survivor, которую можно смело и без прикрас назвать настоящим духовным наследником давно почившей серии. К нему мы сейчас и переходим.

Soundless Mountain 2

Говоря о Lone Survivor, необходимо обозначить, что, в целом, это survival-horror ручной работы — как в прямом, так и в переносном смысле. Игру Бёрн делал фактически в одиночку в течение долгих лет, тщательно воссоздавая тягучую, практически осязаемую атмосферу ужаса… Нет, настоящего террора внутри кажущейся на первый взгляд простой пиксельной 2D-игры, от которой современный любитель блокбастеров и гейминговой жвачки наиболее вероятно отвернёт нос, здесь нет. При этом игра максимально самобытна — она не является попыткой возродить практически мёртвый жанр. Это больше ода тому времени, когда игры пугали так и настолько, что ты невольно задумывался о реальности вокруг себя, а иногда и боялся находиться в собственной квартире.

Но о чём же Lone Survivor? А она о человеке. О безымянном человеке, что заперся внутри своего жилища и в течение уже нескольких недель практически не выходит за его пределы и не видит других людей, которых, в общем-то, осталось не так много. А всему виной неизвестная болезнь, что превратила большую часть населения его… города?.. многоквартирного дома?.. района?.. в отвратительных тварей, движимых только желанием отведать плоти.


Паранойя — психическое расстройство, которое проявляется как излишняя подозрительность, мнительность. Она возникает при целом ряде заболеваний и расстройств мозга. У больного нарушается логика мышления, возникают бредовые и навязчивые идеи.


Именно это чувство настигает главного героя в процессе «самоизоляции», ведь припасы подходят к концу, а что происходит снаружи — абсолютно не ясно. Безымянный главный герой решает покинуть своё убежище, и тут уже паранойя настигает игрока — в первую очередь, за счёт очень правильно подобранного эмбиента, во вторую — за счёт чувства неизвестности. Вы находитесь в очень большом жилом доме и не знаете, куда идти, что за той дверью, на что способна тварь, рычащая в конце коридора.

Геймплейно игра также отсылает нас к классике: мы имеем и карту, где герой будет отмечать всякое (а ещё откажется смотреть на неё без освещения на уровне сложности Hard, и, посмотрев на карту области единожды, при попытке сделать это повторно герой ответит что-то в духе «Я и так знаю эту местность»)

Также мы получим в руки оружие, правда, только в единственном экземпляре — пистолет. Зато остальных предметов нас ждёт огромное количество. Главному герою для выживания нужно не только стрелять (этого вообще делать не рекомендуется), но и есть, отдыхать и даже спать. Причём последнее — это единственный способ сохранить игру. Интерфейса, в котором показывался какая-нибудь шкала сна, голода или жажды, в игре нет, как и шкалы здоровья. Но если о первых ранах герой лично сообщит, то при сильном уроне экран знатно покраснеет — при уроне исключительно физическом, естественно.

Однако это никак не касается здоровья ментального. В игру зашита механика, которая контролирует психику главного героя, и её состояние напрямую влияет на концовку. Герой находится буквально на грани, и любое действие сказывается на его ментальном здоровье, будь то убийство монстра или употребление в пищу сырой еды вместо нормальной. В самой игре никак и нигде, кроме буквально одного места, вы не узнаете о текущем состоянии психики главного героя — только в самом конце, когда увидите результат своих действий и принятых решений. А вообще, мой вам совет: возвращайтесь в квартиру героя почаще, уделите внимание готовке еды из качественных продуктов и не забывайте про питомца. Но главное: берегите патроны, ибо когда они закончатся впервые…

Монстры в игре достаточно внезапны и крайне выносливы.

Сомнение — психическое состояние или состояние ума, в котором возникает воздержание от окончательно определённого суждения, и/или раздвоения (троения и т. п.) его становления, из-за неспособности сознания сделать дискретный однозначный вывод.


Герой просто упадёт на колени прямо посреди, возможно, битвы с монстром и впадёт в состояние истерики… а затем проснётся в своей кровати с пачкой патронов в кармане. Именно тогда игрока (но не героя) в первый раз посетит сомнение в реальности происходящего. И дальше, вкупе с нарастающей паранойей, сомнение будет только усиливаться, ведь чем дальше вы будете продвигаться в повествовании, тем больше вопросов самому себе вы будете задавать.

Так работает весь сюжет Lone Survivor — он пронизан символизмом и дуализмом. Там, где изначально на поверхности лежит типичный пост-ап, на самом деле скрыта тяжёлая драма человека, запертого внутри своей квартиры, внутри этого кошмара и внутри образов в своих снах. Именно поэтому встретив живых людей впервые, он отреагирует с огромной долей скепсиса и сомнения на их действия. Только увидев их ежесекундные последствия, игрок в первый раз задаст себе вопрос: «А насколько реален этот мир?» От действий и стиля прохождения и будет зависеть конец этого кошмара. Концовка игры наступит действительно внезапно, сначала отняв у нас единственный источник надежды и веры в реальность происходящего, а затем, если вы все сделаете правильно, даст непередаваемое чувство облегчения и понимания всего произошедшего. Вы выдохнете. Этот ад для вас кончится. Возможно, под прекрасный трек в концовке вы даже пустите слезу от осознания пережитого — от чувства настоящего облегчения. Или же останетесь с горьким чувством недосказанности. Возможно даже в гневе. Так работает повествовательная, нарративная и геймплейная части Lone Survivor — игра ни в одном своём аспекте не будет вести вас за руку, не скажет куда идти, напрямую не объяснит повороты сюжета.

Но в этом и заключается её шедевральность: это сложное и комплексное произведение в простой на вид рукотворной обёртке, созданное вручную и в одиночестве, как выживание в страшном мире самой игры…

А на этом всё. Надеюсь, вам понравилось, и вы действительно прониклись желанием окунуться в этот шедевр.

Поделиться twitter/ facebook/ скопировать ссылку
Срок действия ссылки истёк
Отлично! Проверьте ваш почтовый ящик, чтобы войти в аккаунт.