Про Nintendo и не только

13 Sentinels: Aegis Rim: Кайдзю, путешествия во времени и поп-культура

Дмитрий Борисов

Много ли вы знаете так называемых hidden gems в библиотеках актуальных и не очень консолей? Мне лично на ум сразу приходит Binary Domain от отца серии Yakuza и дилогия Dementium для Nintendo DS. О последней, кстати, мы ещё когда-нибудь поговорим, обещаю. О своих находках, кстати, напишите в комментариях в социальных сетях.

Но много ли вы знаете таких среди эксклюзивов PlayStation 4, где 99% библиотеки прозрачны и всегда на слуху? Сегодняшний экспонат — такой случай, ведь всё великолепие 13 Sentinels: Aegis Rim, к сожалению, остается в тени своих более мейнстримных коллег по платформе. Возможно именно поэтому компания Vanillaware и издатель Atlus, спустя почти 3 года с даты японского релиза на PlayStation 4, решили выпустить игру на Nintendo Switch. Но обо всем по порядку. Меня зовут Дмитрий, надеюсь, вы не закрыли сайт «Невкусных картриджей» к этому моменту, и сегодня нас ждет запутанная, рассказанная невпопад и бессвязными кусками, но очень интересная история.

Глава 1. Джордж Камитани и его принцесса


Современная индустрия устроена так, что в ней принято говорить именами. Говоря о Metal Gear Solid, мы вспоминаем Хидэо Кодзиму и Ёдзи Синкаву, ни одна дискуссия о ранних частях Final Fantasy не обходится хотя бы без ассоциаций с Хиронобу Сакагути и Нобуо Уэмацу. Даже после их ухода из Square Enix многие игры, к разработке которых они имели хоть какое-то отношение, помечались в пресс-релизах строкой «ОТ ТОГО САМОГО МУЖИКА ЧТО ПОДАРИЛ МИРУ ФИНАЛКУ, ДА ДА». Ну и, естественно, надо ли мне говорить, какие компании представляют Фил Спенсер и Сигэру Миямото? Некоторые имена уже потихоньку уходят из памяти, как Фумито Уэда. А в случае Джорджа Камитани хотелось бы, чтобы оно произносилось чаще.

Молодой, красивый

У мужика довольно интересный путь в игровой индустрии, где он трудится с 1980-ых годов. Начинал Камитани фрилансером-художником пиксельной графики, а позднее устроился на аналогичную должность в Capcom, где, помимо всего прочего, отметился в титрах хорошего реслинга Saturday Night Slam Masters.

Вот что будет с хейтерами 13 Seninels

А также классного битэмапа Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Да-да, технически, это прадедушка Dragon's Crown, о которой мы чуть дальше тоже поговорим.

Я с пацанами после dungeon

Однако Камитани человек творческий, а таким людям не сидится на месте, и он свалил в Atlus, где приступил к своему первому личному проекту.

«Я жажду создать нечто вроде Dragon Quest, но с визуальным стилем “Алисы в Стране Чудес”».

С этой мыслью родилась Princess Crown — смесь из Beat’em Up и RPG. Изначальной идеей было создать более экшеновую версию Princess Maker 1991 года. Однако в процессе симуляторные механики отвалились, уступив место тому, что впоследствии будет плотно ассоциироваться с каждой игрой Камитани-сана — сочетание жанров (как правило двух) и запоминающийся визуальный стиль. Правда, игре не повезло выйти на Sega Saturn в 1997 году и с треском провалиться. Не помог ни статус одной из самых красивых 2D игр поколения, ни именитый на тот момент издатель, ни высокие оценки критиков и игроков.

Продолжение для Dreamcast тоже погоды для зарождающейся франшизы не сделало, потому что её отменили, как только заметили падение вниз статистики последней консоли от Sega. Само же подразделение, отвечавшее за разработку, понесло значительные репутационные потери, а команда Камитани вообще попала в черный список. Остановило ли это второго любителя западной поп-культуры после Кодзимы? Нет. Ведь дальше была…

Глава 2. Vanillaware и ее одержимость принцессами

После раздора с Atlus, Камитани, успев поработать аж в самой Sony Interactive Entertainment, берет часть лояльных коллег и уходит в свободное плавание. Официально годом рождения студии Vanillaware считается 2004 год, однако это не совсем точно. Команда собралась еще в 2002 под другим названием и попыталась поработать с Enix, но не получилось.

Изначальной глобальной целью Vanillaware было не потерять наследие Princess Crown и разрабатывать её преемниц. Первой такой и стала Odin Sphere, изданная Atlus (недолго милые бранились, да) в 2007 году.

Игра представляла из себя чистейшей воды action-RPG с уже узнаваемым визуальным стилем, который в будущем станет визитной карточкой Камитани. Отличительной же чертой проекта было наличие аж пяти играбельных персонажей и шести играбельных сценариев, что также впоследствии выделят как одну из главных фишек игр Vanillaware. Надолго здесь (как и на всех последующих играх команды, по большей части) задерживаться не будем. Лишь отметим, что игра наконец-то возымела успех – как в финансах, так и у критиков, – а также получила ремейк для PlayStation 3, PlayStation 4  и PlayStation Vita в 2013 году. Именно с неё началась любовь Камитани к разноплановому повествованию и большому количеству играбельных персонажей — и поверьте, у объекта обсуждения этой статьи его любовь, как мне кажется, достигла своего пика.

Следующим крупным проектом студии стала Muramasa: The Demon Blade для WII и Playstation Vita, где Камитани переносит игрока из скандинавского сеттинга в Японию периода Эдо. Играбельных персонажей теперь двое (и ещё четверо в DLC), как и сценариев. Основной упор в геймплее был сделан на исследование мира (все ещё в 2D перспективе), а также быструю боевую систему с применением различных видов оружия, которое можно было менять на ходу. Её достаточно просто освоить, но довольно сложно применять — местные боссы вам не раз напомнят, что такое боль пониже спины. Визуальный стиль окончательно приобрел форму живого масляного рисунка, и даже в 2022 игра смотрится просто великолепно (особенно на OLED-экране Playstation Vita Fat). В целом, Muramasa получилась куда аркаднее, чем предыдущее творение студии.

Игра снова продалась хорошими тиражами и также была обласкана критиками и игроками, уже на этом моменте можно сказать, что чёрная полоса в карьере Камитани закончилась, а также подумать, что студия Vanillaware не делала плохих игр… Так то оно да, но вот одно творение точно можно назвать спорным.

Но сначала стоит рассказать немного о Grand Knights History, внезапно НЕ экшен-игре для PSP. Разрабатывалась она параллельно с Dragon’s Crown и представляла собой тактическую RPG, однако уже здесь стали прослеживаться некоторые неприятные нюансы. Если кратко, игра выглядит (уже привычно) очень красиво, но её основа… до жути скучная: сюжета почти нет, малое количество персонажей и классов, бесконечные по длительности гринд и бои и многое другое. И всё это в 2D перспективе, а не в изометрии, как это обычно бывает в пошаговых тактиках, что выглядит максимально… странно, если честно. Однако помешало ли это хорошим оценкам? Нет, они достаточно высокие (36/40 от Famitsu, например), продажи тоже вышли не самыми позорными, однако, когда говорят об играх Vanillaware, Grand Knights History упоминают редко.

Что вспоминается гораздо чаще, так это прекрасная волшебница из Dragon’s Crown, предпоследнего на данный момент проекта Камитани.

Заслуженно ли? Визуально — безусловно заслуженно. А вот с точки зрения геймплея… На бумаге кажется интересно. Помните любовь Камитани к сочетанию жанров и желание сделать свой Golden Axe? Так вот, Dragon’s Crown — это на 50% Dungeons & Dragons, на 15% — Diablo, на 15% — Princess Crown и ещё на 20% — бесконечный медитативный гринд, завернутый в забористый, на первый взгляд, Beat ’em Up. Визуальный стиль здесь приобрел очертания гротеска и гигантизма: буквально каждый движущийся объект в игре имеет необычные пропорции и внушительный размер, и всё это на фоне уже классических, вручную нарисованных задников.

Так вот, геймплей. Тут нас все довольно просто и схоже с Diablo: есть город-хаб, есть подземелья, есть лица врагов, есть кулаки у нашей партии, которые эти лица будут аннигилировать. Да, это партийная игра, где каждый персонаж имеет свой набор умений и приемов. Геймплейная вилка здесь идеально простая и очень сессионная: собрали команду, пошли в подземелья, зачистили его, собрали все предметы, сделали по пути пару квестов в духе «собери десять крысины ану… хвостов», вернулись и все по новой. Пикантности процессу придает относительная сложность мероприятия, пати из 4 лиц не стоит собирать по принципу «возьму-ка я вон тут эльфийку, она милая, волшебницу, потому что УХХХХ КАКАЯ, и Амазонку, потому что о боже, какая задница», чем дальше вы продвигаетесь по условному сюжету (тут его, кстати, снова нет), тем больнее будут бить супостаты и требовательнее игра будет к тактике и прокачке персонажей. Уровни игры не совсем линейны и со временем уже в пройденных локациях открываются дополнительные — и зачастую усложненные — маршруты, что очень неплохо сказывается на реиграбельности проекта, особенно в портативном режиме (игра снова посетила PlayStation Vita и снова на нужной ревизии выглядит просто великолепно). В стационаре же… честно говоря, даже в 4К-версии долго задерживаться в ней не хочется, такая вот магия карманно-диванного гейминга.

По продажам и оценкам: осмелюсь сказать, что это самая успешная игра Камитани, и самая прибыльная с точки зрения финансов. Именно она, по сути, и дала возможность приступить к очень личному и на данный момент лучшему проекту Vanillaware.

Глава 3. 13 Sentinels: Aegis Rim

Начиная разговор о 13 Sentinels: Aegis Rim, сложно понять, с какой стороны к ней подобраться, чтобы не испортить впечатление о проекте. Начнем с главного. Внимательно читали две предыдущие главы этого текста? Забудьте их напрочь. Откажитесь от них (но не от прочтения), как Камитани-сан отказался от фэнтезийного сеттинга и экшен-геймплея. Сделать он это хотел, на самом деле, уже очень давно, о чем далеко не один раз упоминал в различных интервью. 13 Sentinels: Aegis Rim — это его личный мучительный долгострой, о котором не знал почти никто, за исключением преданных фанатов. Информации о разработке было не то чтобы много, но самое занимательное в этой истории — отмена версии для PlayStation Vita, для которой разрабатывалась изначально. В итоге, 13 Sentinels была выпущена на PlayStation 4 эксклюзивно в Японии и снова под патронажем издательства Atlus. А после выхода в 2019… игра с треском провалилась на родном рынке, оставшись в тени всей библиотеки эксклюзивов платформы. В 2020 году ситуация, правда, выровнялась, но даже с учетом западного релиза, история о борьбе школьников с неотвратимостью осталась в разряде «для ценителей». Делает ли её это плохой? Разумеется, нет. Я готов с ответственностью заявить: 13 Sentinels: Aegis Rim — одна из лучших игр за последние лет 15. И дело не только в её визуальном стиле.  И даже не в том факте, что Камитани писал сценарий в одиночку 3 года. Но давайте обо всем по порядку.

Сюжет

Прежде чем мы начнем говорить об истории, обозначу неоспоримый факт. Сюжет и его подача в 13 Sentinels — одни из лучших в играх за десятилетие и в этом поколении PlayStation в частности. Поэтому о нём мы будем говорить тезисно, дабы избежать спойлеров и сделать текст легче для восприятия.

Во-первых, сюжет 13 Sentinels — это очень грамотное сплетение разных клише и отсылок. В рамках истории здесь умещаются и романтика, и постапокалипсис, и путешествия во времени, и хорошо написанный детектив, и чуть ли не прямые цитаты известных фильмов и книг. И это РАБОТАЕТ. Работает и выворачивает известные приемы повествования наизнанку. Даже местный «день сурка» заставит сильно понервничать, что уж говорить о глобальном сюжете.

Во-вторых, 13 Sentinels — это сильная драма о любви, верности и преданности своим идеалам. Громко сказано, но правда — у японцев в играх очень мало хорошо прописанных романтических историй (сказал я, и в меня сразу же прилетело около 1377 тапок из лагеря любителей визуальных новелл). А здесь все это ещё и обёрнуто в отчаянную борьбу за выживание рода человеческого и подано с разных сторон. И со стороны скорби по ушедшему возлюбленному, и со стороны любви с первого взгляда, и даже со стороны отношений двух максимально непохожих друг на друга людей из разных временных эпох. И никакой пошлости.

В-третьих, 13 Sentinels — это хорошо написанный детектив. По канонам классического меха-аниме, здесь во главе угла не сражения боевых роботов с голыми школьниками внутри. Большая часть сюжета посвящена распутыванию огромного клубка событий, которые и привели к катастрофе, приправленная большим количеством «вот это поворот» и «ЧЕГО???». В целом подачу материала и его событийность можно окрестить как «плод групповой любви Котаро Утикоси, Хидэо Кодзимы и Хидэаки Анно».

В центре сюжета 13 Sentinels: Aegis Rim находятся два фундаментальных вопроса: «Что случилось на самом деле?» и «Как у нас получилось это избежать?». Игра даст на них ответ весьма интересным и необычным способом. Помните любовь Камитани к рассказу от лица нескольких персонажей? Так вот, здесь она достигла своего апогея как внутри самого творческого пути автора, так и в рамках подачи истории в целом. В событиях участвуют 13 проработанных, шикарно прописанных и одинаково интересных персонажей. У каждого, казалось бы, своя мало связанная с другими история, и в один момент игроку начнёт казаться, что он смотрит аниме-альманах типа «Аниматрицы», где всё связано лишь общей вселенной, но это не так. Первоначальная бессвязность историй — это главный обман Камитани, ведь невероятно простым образом каждая история каждого протагониста приведет нас к одной точке — последней битве за человечество. На пути к этой точке игроку расскажут несколько локальных душевных историй, не поскупятся на известные элементы западной поп-культуры (от классической «Войны миров» до «Людей в чёрном»), пнут несколько глобальных теорий заговора и просто заставят пару раз пустить слезу. Да, поначалу вы будете откровенно не понимать что происходит, путаться в событиях, в персонажах и в именах. Но так и нужно, потому что без ощущения смятения в начале не сработает удовлетворение от полной картины в конце. 13 Sentinels: Aegis Rim — это сложный научно-фантастический роман-лабиринт, пробираться через который с каждым часом становится все сложнее и интереснее.

Арка каждого персонажа прописана на запредельном уровне качества как для японских сценаристов, так и для многих западных. И даже те персонажи, за которых изначально не очень хочется играть, к середине-концу своего сюжета раскрываются по новому и по настоящему в себя влюбляют, кто-то в большей степени (привет Нэндзи Огате и Кэйтаро Миуре), а кто-то в меньшей (Курабэ бесит, правда). На самом деле, прописать такую пачку разношерстных персонажей — это очень большой труд. Да, от некоторых веет аниме-штампами за версту, но это сделано специально и сыграет свою роль ближе к концу повествования. Сам сюжет пронизан духом безысходности и неизбежности. Они нападут. Они придут и заберут всё и всех. Вы можете этого избежать, но никто из вас толком не знает как. Событийность сюжета здесь запредельная, и казалось бы, мало связанные между собой моменты в конце концов соберутся в прочный (как связи персонажей) узел. И поверьте мне, каждый раз, когда вы будете видеть надпись Final Battle, вас будут пробивать мурашки, а в конце этого путешествия не зазорно и обронить слезу… ладно, не слезу, а много, очень много слез. Не зря ведь сумрачный гений Ёко Таро (серия Nier, Drakengard) назвал Vanillaware национальным достоянием и сокровищем индустрии. А ещё он надеется, что студия никогда не закроется и продолжит выпускать игры, такие дела.

Резюмируя эту довольно сумбурную часть текста хочется сказать только одно: история 13 Sentinels: Aegis Rim великолепна и обязательна к ознакомлению любому человеку, который считает себя фанатом компьютерных игр. И ради бога, пусть вас не оттолкнет отсутствие русской локализации, текст в игре достаточно просто написан, а формат подачи позволяет легко отвлечься и перевести то, что требует перевода. Но ведь в игру ещё и надо играть, верно? Давайте к геймплею и перейдем.

Игровой процесс


С точки зрения формы игра поделена на три сегмента: повествовательная часть, боевая и архив. Давайте по порядку и начнем.

Геймплея в повествовательной части не то чтобы сильно много. Выбираем персонажа, чья сюжетная ветка не заблокирована, и в путь. Игру любят причислять к визуальным новеллам, но здесь точнее будет провести параллель с таким малознакомым (или даже редко упоминаемым) на западе жанром, как Dramatic Adventure. Вы, наверное, о нём не слышали, но точно играли в один из его представителей. Наиболее яркими можно назвать серии Sakura Wars, Valkyria Chronicles и Fire Emblem. А ещё на ум приходит шикарная Nights in the Woods от Алека Холовки и его команды. Помните ведь любовь Камитани к сочетанию жанров? Так вот, тут номинально жанр все же один.

В режиме повествования вы перемещаетесь по локациям с видом сбоку, общаетесь с персонажами и двигаете сюжет через «облако», представляющее собой набор ключевых фраз, привязанных к конкретным событиям в арке. Геймплейный элемент выстроен максимально просто и не дает игроку запутаться: в правом верхнем углу экрана есть отметки, обозначающие завершенность текущего сегмента. Если вы там видите красные палочки — в «облаке» есть фраза или действие, которое продвинет сюжет дальше. Повествование не статично и даже имеет функцию перемотки, ведь некоторые сегменты работают по нелинейному принципу. В итоге одна и та же ситуация может иметь одинаковое начало и разный конец, так или иначе воздействующий на глобальные события сюжета. Но местная нелинейность работает не по принципу «ага, сейчас вот этот рут пройду и получу плохую концовку». Нет, здесь снова, по аналогии с играми Котаро Утикоси (серия Zero Escape), полная картина откроется только тогда, игрок увидит все события в арке. Разное развитие одного и того же изначального события всё также может дать ключевые подсказки, но не будет противоречить общему сюжету. Благо не запутаться в арке помогает традиционная для визуальных новелл диаграмма.

Звучит сложно, но на деле к геймплею привыкаешь за первые полчаса, а с нелинейностью повествования свыкаешься спустя ещё 2 часов прохождения. Стоит заметить, что залпом пройти арку одного персонажа не получится (длятся они по 3-4 часа каждая): рано или поздно на персонаже повиснет замок, и пока вы не выполните требования, дальше сюжет не двинется. А требования простые: вам надо либо увидеть определенное событие в арке другого персонажа, либо продвинуться в боевом сегменте, либо достигнуть определенного процента завершенности сюжета у определенного количества персонажей. Сделано это для того, чтобы вы не увидели некоторые повороты сюжета раньше положенного времени и не портили себе удовольствие. Однако эти замки зачастую как раз и ведут к точкам пересечения историй персонажей. Например, в один момент история как минимум 4 персонажей заблокируется до тех пор, пока вы не увидите определенный сегмент истории Нацуно Минами (который, кстати, цитирует один известный фильм с Арнольдом Шварценеггером).

Стоит ли говорить, что выглядит это все просто великолепно? Тайна прекрасной картинки (а ещё и причина затянувшейся разработки) кроется в том, что вся графика в 13 Sentinels: Aegis Rim сделана вручную, всё окружение не имеет повторяющихся ассетов, и даже лица статистов на фоне имеют прорисовку, что очень нетипично для японских игр — вспомните, например, как выглядит Persona 5. Однако создатели столкнулись с некоторым количеством нюансов. Связаны они, по большей части, со скриптами. Самый частый формат подачи сюжета в этом сегменте — временная петля, и с ней имеются проблемы. Начиная каждый виток заново, чтобы выйти на новое событие, вам необходимо заново прощелкать уже услышанные диалоги. Пропустить их не получится: скрипт просто не запустится. Поверьте, к середине арки Иори вас уже тошнить начнёт от одного и того же разговора из разряда «А ЧЕГО БЫ НАМ ПОЖРАТЬ», причём выбор блюда не повлияет на события никак, вам все равно потом придется идти за другим.

Но не ходьбой и разговорами едиными. Достаточно обособленно, на первый взгляд, а на самом деле неотделимо от основного прохождения, стоит боевой режим. Его события происходят в течение двух дней и представляют собой последнюю битву за человечество с точки зрения сюжета и схематичный Tower Defense с примесью тактической RPG с точки зрения геймплея. В целом тут все просто. У нас есть те самые 13 героев, которые управляют сентинелами — гигантскими роботами, созданными для расправы над врагами. Делятся они на атакующий отряд и команду защиты, игрок берёт под управление первый. В игре применяется классическая система Active Time Battle [когда противники могут атаковать по истечению таймера без ожидания хода игрока – прим.ред.] и при выборе действия игра ставится на паузу. Задачи в боевом сегменте одни и те же: отразить волну разнообразных и жутких механических кайдзю.

И пусть вас не пугает общий вид этого сегмента, визуализация боя здесь происходит на двух уровнях. Первый — на уровне подсознания, благодаря визуальным и звуковым эффектам. Я настоятельно рекомендую заходить в боевой сегмент исключительно в хороших наушниках, тогда вы будете «видеть ушами» каждый выстрел, каждый удар по механическому рылу чудовища и каждый взрыв ракеты. Второй же уровень восприятия — зрительный. Каждый прием визуализирован в меню прокачки в правом нижнем углу.

Развитие сентинела здесь завязано на так называемых «метачипах», которые вы получаете за сражения и прохождение сюжетных этапов. Во многом приемы у персонажей повторяются, но все равно есть небольшой простор для билдостроения. Хотя иногда игра требует от вас высадки определенных персонажей в атакующий слот. Также у каждого героя имеются личные навыки, которые активируются автоматически в процессе боя, они очень похожи на перки из Valkyria Chronicles и по сути своей являются увеличением уровня защиты и атаки. Например, способность Playboy и Сю Амигути (раздолбая, любителя мотоциклов, подкатить к каждой юбке, и получить отказ от Юки) активируется, когда вокруг него будет много девушек в отряде или Юки Такамия, чьё имя в бою он произносит пугающе часто. В целом игра подталкивает использовать в бою разные комбинации персонажей, ведь не каждый может сражаться с летающими или усиленно бронированными кайдзю. Также сами герои имеют определенный запас «прочности», и если использовать их слишком часто, мозг бедолаги перегрузится, и он не сможет даже защищаться.

Да, сами сентинелы делятся на поколения. Сентинелы первого поколения — самые прочные и максимально эффективны в ближнем бою, но крайне медлительны и практически не имеют дистанционного вооружения. Второе и третье поколения вооружены в основном ракетами и лазерными лучами для ведения боя на расстоянии. Четвёртое поколение относятся к своего рода поддержке: его представители умеют накладывать улучшения на союзников и применять электромагнитные импульсы для ослабления и обездвиживания кайдзю.

Также в бою иногда полезно отвлекаться на левый верхний угол экрана, где мелким шрифтом отображаются субтитры, ведь в бою герои не затыкаются почти ни на секунду и иногда могут обронить крупицу нужной информации, однако самое важное в боях проговаривается в отдельных сегментах непосредственно перед или после боя.

Также прокачке подвержен и терминал (тут без конкретики, ибо спойлеры), который вы защищаете в боях. Ему можно прописывать определенные улучшения, направленные или на восстановление здоровья, или на массовое оглушение противников.

В общем, боевой режим не лишен тактической глубины, но очень прост в прохождении, и на среднем уровне сложности надо очень постараться, чтобы получить ранг ниже «А». И это при условии, что баланс сражений в принципе можно легко сломать, уйдя в глухую оборону стационарными пушками и ракетами дальнего действия, даже двигаться не придется. Отсюда всплывет проблема: рано или поздно вы забудете, что приемы ваших героев нужно прокачивать, а вспомните к моменту, когда увидите, что значений показателя урона катастрофически не хватает. Да и общая проработанность боевого режима выглядит очень слабо на фоне сюжетного. Это не делает его плохим, ни в коем случае. Просто факт. Свой уровень эпичности и саспенса он все ещё вносит в общий сюжет, особенно ближе к финалу.

В конце боя же вас ждет традиционный подсчет результатов, раздача опыта и выдача почетного звания MVP самому полезному персонажу. Также в конце боя вам выдают Mystery Points, которые нужны для третьей вкладки в выборе режима игры. К ней и перейдем.

Третий режим не является игровым на самом деле — это архив. И нет, не тот архив в который вы зайдёте от силы пару раз за игру и забудете.

Во-первых, здесь необходимо открывать кусочки сюжета за очки, чтобы разблокировать истории в сюжетном режиме. Да и в целом будет крайне полезно перечитать и сложить в голове и без того очень разрозненные события. Именно раздел Архив поможет вам собрать максимально полную картину происходящего и просто отдохнуть от потока событий и неожиданных сюжетных поворотов. А ещё именно здесь можно будет посмотреть сюжет в его хронологическом порядке, что тоже очень полезно.

Итог

А что можно сказать в итоге? А мало чего, на самом деле. За скобками этого обзора осталось музыкальное сопровождение, но сказать о нем больше чем четыре слова невозможно. Музыка в игре прекрасна. Настолько же, насколько прекрасна и сама 13 Sentinels: Aegis Rim. Да, в ней есть несколько некритичных недочетов по части геймплея, боевой режим кажется измученным придатком к сюжетному, а скрипты и пиксельхантинг иногда выбешивают сильнее, чем персонаж Мивако Саватори (хвала Камитани она неиграбельна и появляется не так часто, но каждый раз когда появляется её приторный голос в японской озвучке и откровенное мозгосношение каждого персонажа, в чью сторону она открывает свой пухлый рот, вызывает желание раздавить её на хрен Сентинелом, как же я её ненавижу), но все же.

13 Sentinels: Aegis Rim — это штучный продукт, с какой точки зрения на него не смотри, это настоящий «магнум опус» уставшего от фэнтезийного сеттинга художника, его личный проект, который он сумел донести до конца и не утонуть с ним в море финансовых провалов и разгромных рецензий критиков. Да, игра еле-еле добралась до западного рынка, с трудом освободилась от оков эксклюзивности PlayStation, где стояла в тени её библиотеки и страдала от полного отсутствия маркетинговой поддержки. Но Камитани выплыл, получил охапку заслуженных хвалебных отзывов и стал более узнаваем среди игроков. Это ли не успех? Очень надеюсь, что на 13 Sentinels: Aegis Rim история Vanillaware в целом и Джорджа Камитани в частности не подойдет к концу, и мы ещё увидим раскрытие его таланта как сценариста. Он может. Он это доказал. Ну а эта статья наконец-то подошла к концу. 13 Sentinels: Aegis Rim получает от меня лично высокую оценку и «Рекомендацию», и я заклинаю вас: после того как вы поставите лайк и поделитесь этим текстом с друзьями, купите и приобщитесь к этому шедевру, он заслуживает внимания каждого, кто считает себя фанатом компьютерных игр. На этом все. До скорого.

Поделиться twitter/ facebook/ скопировать ссылку
Срок действия ссылки истёк
Отлично! Проверьте ваш почтовый ящик, чтобы войти в аккаунт.