Про Nintendo и не только

Gotta go 2D: классические части Sonic the Hedgehog через призму Sonic Origins

Евгений Ершов

В связи с релизом Sonic Origins изучаем «золотую эру» игр про Соника

Давайте сразу оговорим один важный момент: я не фанат серии Sonic the Hedgehog. Я практически не интересуюсь новыми релизами, я не запускал ни одной трехмерной игры в серии, я сознательно не смотрел ни единого мультсериала и фильма про Соника и не читал ни единого комикса. Всё фанатское недовольство серией прошло мимо меня вместе со всей её историей из XXI века, потому что для меня сверхзвуковой синий ёж до сих пор ассоциируется только с двухмерными играми с Sega Mega Drive — и с Game Boy Advance, но сейчас не об этом.

И дело даже не в каких-то детских воспоминаниях. Mega Drive у меня и в помине не было, да и GBA обошла стороной. Классические игры серии я опробовал и прошёл уже в сознательном возрасте, и, честно сказать, получил немало удовольствия. То же самое произошло и с вдохновленной играми с Mega Drive Sonic Mania, хоть та и была не полноценно новой игрой в привычном понимании, а компиляцией идей и уровней из различных частей серии с небольшим набором новинок.

Скриншот из Sonic Mania, уровень Studiopolis Zone

Другое дело, что некоторые оригинальные «Соники» в их полноценном виде застряли или на Mega Drive, или на других устаревших и неподходящих для игры платформах. Ладно Sonic 1 и 2, их Sega безмерно любит и включает в любой сборник с шестнадцатибитной классикой. Что уж там, на одном только Switch есть три способа поиграть в первые две части Соника. А как насчёт масштабной третьей части, её дополнения Sonic and Knuckles или малоизвестной у нас в стране Sonic CD? С ними-то совсем беда. И ладно Sonic CD, её перевыпускали на поколении Xbox 360 и PS3, да и на смартфонах выходил потрясающий ремейк вместе с аналогичными версиями первой и второй части. Но даже так, дилогия Sonic 3 остаётся за бортом. Или, вернее, оставалась до выхода Sonic Origins.

Определимся с парой важных фактов. Sonic Origins разрабатывалась в основном силами самой Sega, хотя и фанатские наработки в ней тоже используются. Так, игра работает на движке Retro Engine, написанном Кристианом Уайтхедом для ремейков Sonic 1, 2 и СD и использованном в Sonic Mania. Вышеупомянутые ремейки, кстати, выступили основой для соответствующих игр в Origins. Для работы над Sonic 3 и Sonic and Knuckles была привлечена студия Headcannon, также работавшая в своё время над Sonic Mania. То есть Origins — это не подарок от фанатов для фанатов, как в случае с Sonic Mania. Это полноценный продукт от Sega, созданный в попытке привлечь к играм аудиторию на волне успеха фильмов.

Но тут встает достаточно сложный вопрос. Качество ремастера — это, конечно, важно, но безнадежно устаревшей игре, в которую и на выходе-то не было особо интересно играть, переиздание вряд ли поможет. Конечно, двухмерные игры, а в особенности платформеры, устаревают редко, но и такое иногда случается. Так что в Sonic Origins меня интересовало не только качество проделанной Sega работы, но ещё и то, насколько хорошо сохранились пять классических игр серии к 2022 году.


Давайте пойдем по хронологии и начнем с самой первой игры серии. И сейчас я, наверное, многих огорчу, но в своем первозданном виде Sonic The Hedgehog – это довольно средняя игра.

Разумеется, большая часть идей, формирующих двухмерных Соников в том или ином виде, есть и в Sonic the Hedgehog. Большие уровни с разными путями прохождения и постоянными петлями, бедные зверюшки, закованные в роботов в качестве рядовых противников, и, конечно, доктор Эггман (он же Роботник), появляющийся в конце каждой зоны. По управлению всё знакомо: разгоняется Соник довольно быстро, к прыжкам привыкнуть легко. Шкалы здоровья традиционно нет — вместо этого ёж будет жить до тех пор, пока у него в запасе есть хотя бы одно кольцо. А если учесть, что кольца разбросаны практически повсюду, оказаться в смертельной опасности крайне сложно.

Дьявол кроется в других вещах. Для начала: первый Sonic — это на удивление медленная игра. Дизайн уровней совершенно не подходит под скоростное перемещение: длинных прямых на уровнях мало, платформенных сегментов, в которых нужно остановиться и подумать, наоборот, довольно много. Классический Green Hill Zone в этом плане очень умело обманывает ожидания игрока: там и классические петли на месте, и проходится каждый из трех актов зоны от силы за минуту. Но нет, начиная с Marble Zone, всё встаёт на места, и первый Соник раскрывает свой настоящий темп.

Туда же идёт и отсутствие в оригинале классического Spin Dash. К примеру, как это работает во второй части: удерживаешь «вниз», жамкаешь на кнопку прыжка, и Соник за счет этого раскручивается на месте. Отпускаешь «вниз» — и тот синим шаром улетает вперед, снося все на своем пути. И да, изначально в Sonic the Hedgehog этого приема не было. Претензия может показаться надуманной, потому что тот же Уайтхед в ремейке позволил ёжику таки крутиться на месте. Но это служит доказательством того, что высокая скорость прохождения была всего лишь маркетинговой уловкой или идеей, пришедшей в головы создателей на поздних этапах разработки. Чем и обусловлен дизайн большинства уровней.

А уровни эти или скучные, или откровенно бесят. Если исключить, опять же, Green Hill, то что остаётся? Marble Zone? Ну да, неплохая, хоть и медленная. Spring Yard с его пружинами и прыткими шарами? Labyrinth Zone с подводными сегментами, которые только ленивый не проклинал? Или медленная и внешне однообразная Star Light Zone? Под финал, конечно, появляется неплохая Scrap Brain Zone, но как-то слабовато для флагманского проекта Mega Drive, вам так не кажется?

Но игровой процесс вытягивает даже это. Возможность нелинейного прохождения постоянно поощряет исследование уровней: можно найти как более быстрый путь, так и бонус, в котором лежат кольца или, например, крайне полезный щит, защищающий Соника от одного удара. Более того, если к концу уровня прийти с 50 кольцами в запасе, то игрок попадёт в бонусный уровень, где можно получить один из шести таинственных изумрудов Хаоса. Толку, правда, от них минимум: они не дают никаких бонусов и просто позволяют увидеть концовку в другом оформлении. А если учесть, через какой ад придется пробиваться, чтобы их получить, можно с уверенностью сказать, что оно того совсем не стоит.

Но хоть боссы радуют. Они появляются в финале прохождения каждой зоны, каждая из которых, в свою очередь, поделена на три уровня. И вроде бы в роботах доктора Эггмана нет ничего особенно удивительного или сложного, но они разнообразные, и к каждому нужно искать свой подход. Плюс у них отличный баланс сложности: первого босса будет просто уничтожить с первой попытки, а с последним явно придется повозиться.

И в Origins первая часть мало отличается от оригинала. Да, игра выдаёт достойное разрешение, Spin Dash на своем законном месте, а бонусные уровни перестали тормозить. Но относительно портов с Android и iOS эта версия кажется немного урезанной. Так, режим со щитами стихий, знакомыми игрокам по третьей части, здесь отсутствует, да и графически кажется, что игра просто не слишком сильно подтянута. Но в рамках современных платформ сложно найти вариант лучше — даже на Xbox360 первая часть не игралась настолько хорошо.

Не то чтобы в первого «Соника» совсем не стоит играть — это достойный платформер, как для своего времени, так и для современности. Просто на фоне последующих частей серии ему практически нечем выделиться, да и раздражающих элементов здесь немало. Пройти его можно, только стоит немного поумерить свои ожидания.


Как многие знают, за Соником как персонажем стоит два человека: программист Юдзи Нака и дизайнер Наото Осима. И первый «Соник» был единственной классической игрой серии, над которой дуэт работал совместно. Подковёрные интриги и жёсткая корпоративная политика внутри Sega того времени привели к тому, что часть сотрудников Sonic Team, включая Юдзи Наку и Хирокадзу Ясухару, руководителя разработки Sonic the Hedgehog, переехали в США, устроившись в местное подразделение Sega под названием Sega Technical Institute. Осима же остался в Японии. И, что самое интересное, ни один из отцов серии Sonic the Hedgehog не хотел отказываться от созданного ими персонажа. Так, когда Sega готовились к запуску Sega CD, руководство японской компании попросило Наото Осиму создать уникальную часть серии эксклюзивно для CD-аддона. В то же время Марк Церни, руководивший на тот момент Sega Technical Institute, успешно протолкнул идею разработки новой игры серии силами американо-японской команды в рамках его студии. За счет этого буквально в течение двух лет на рынок вышло две совершенно разные игры с абсолютно разным подходом к сюжету и геймдизайну.

И хронологически первой на свет появилась Sonic the Hedgehog 2 от Sega Technical Institute. И, честно, именно Sonic the Hedgehog 2 можно во многом считать эталоном того, каким должен быть двухмерный Соник.

По сути, многие вещи остались неизменными: общая физическая модель Соника, к примеру, его противостояние с технологиями доктора Эггмана и общая структура с зонами, которые, в свою очередь, поделены на уровни. Да, в каждой зоне теперь было по два уровня, а не по три, но это даже пошло игре в плюс: зоны менялись чаще и не успевали приедаться. В том числе потому, что уровни, наконец, стали цеплять взгляд.

Серьезно, в плане визуального оформления первый «Соник» даже рядом не стоит со вторым. Оформление игры стало разнообразнее, ярче и технологичнее. Холмы Emerald Hill Zone сменяются высокими зданиями химической фабрики из Chemical Plant, после которых Сонику предстоит побывать и в древних подводных руинах, и на вершинах гор, и даже в летающей крепости Роботника. А ведь перед этим придется еще долететь туда на верном самолете Торнадо! Всего в игре 11 зон, две из которых состоят лишь из одного уровня, но даже так их разнообразие в Sonic the Hedgehog 2 невероятно радует. Хоть не обошлось и без мелких проколов: Metropolis Zone, например, в перспективе выглядит довольно скучно.

В плане игрового процесса в Sonic the Hedgehog 2 все тоже стало однозначно лучше. Главная проблема первой части заключалась в том, что уровни просто не предназначались для скоростного прохождения. Благо Sonic 2 с этой проблемой успешно справляется, предоставляя на своих уровнях невероятно тонкий баланс между скоростью и размеренными платформенными сегментами.

Причём баланс выстроен так, что игра не переходит резко из одной крайности в другую. Соник не улетит резко в пропасть только из-за того, что геймдизайнеру приспичило заставить ежа попрыгать по платформам. Нет, игра так или иначе замедлит игрока или хотя бы просто не отправит в смертельно опасную ситуацию. То есть — это очень важно — в Sonic 2 не стоит бояться играть быстро, что как раз и создает уникальный для серии игровой процесс.

Сражения с боссами остались так же увлекательными. В игре нет ни одного сложного босса — разве что финальная форма Роботника может доставить неприятности. Но, опять же, каждый из них в своем роде уникален, и к каждому нужно искать свой подход. На это никогда не уходит много времени, так что бои с разнообразными роботами злобного доктора не ощущаются как рутина.

Разумеется, свои слабые места в игровом процессе Sonic 2 есть. Подводные уровни все еще выбешивают, хоть пузыри с воздухом и попадаются чаще, а зоны вроде Mystic Cave не брезгуют и смертельно опасными пропастями. В игре еще есть второй играбельный персонаж в лице давно знакомого фанатам Тейлза, и его стоит рассмотреть подробнее.

Двухвостый лисенок Майлз «Тейлз» Прауэр по умолчанию сопровождает Соника по ходу всей игры, и он может как помогать в процессе прохождения, так и сильно мешать. Тейлз идентифицируется как такой же играбельный персонаж, как и Соник, так что он может бить врагов и боссов. Более того, им можно управлять со второго геймпада, за счёт чего в игре появляется импровизированный кооператив. Кооператив, правда, не слишком честный: камера все еще следует за Соником, а если Тейлз окажется за пределами экрана, то прости-прощай, двухвостый. Он, конечно, может прилететь обратно, но для этого нужно остановиться и подождать, а кому это нужно делать, в игре-то про Соника?

В стандартном режиме игры Тейлзом управляет компьютер, и так от него толку еще меньше. Он повторяет все действия Соника, но примерно на секунду позже, так что для боев с боссами он совсем не подходит. Более того, он может и мешать прохождению: в подводных уровнях Тейлз легко может забирать себе важные для выживания воздушные пузыри, к примеру. Благо Тейлза можно отключить в опциях игры. Более того, в тех же опциях можно выбрать режим игры непосредственно за Тейлза — но отличий от Соника нет ввиду отсутствия традиционного для наших дней полета.

Хотя одно отличие в игре за Соника вместо Тейлза всё же имеется: в бонусных уровнях всё еще можно собирать изумруды Хаоса, на этот раз, правда, их тут семь. И, в отличие от первой части, в этом есть смысл. Если собрать все семь изумрудов, то Соник сможет превращаться в Супер Соника — более скоростную и абсолютно неуязвимую форму. Для её активации требуются 50 колец, после чего они начнут тратиться. Закончатся кольца — Соник не только вновь станет синим, так еще и останется в заведомо проигрышной ситуации без колец. То есть с активацией суперрежима стоит быть поаккуратнее.

Бонусные уровни сами по себе стали в разы лучше. Во-первых, их проще находить: они появляются не в конце уровня, а на контрольных точках, хоть условие по их открытию осталось идентичным. Если пройти мимо сохранения с 50 кольцами или больше, над ним открывается портал, в который можно запрыгнуть. Во-вторых, сам бонусный уровень представляет собой трубу, по которой нужно бежать вперёд и собирать кольца. На каждом уровне надо добиться определённой цели, и чем дальше, тем они сложнее. А ведь в этих трубах ещё попадаются бомбы, от которых теряешь кольца, а в режиме игры с Тейлзом хвостатый так и норовит случайно зацепить взрывчатку и растерять собранное добро. Но этот режим проходить приятно, хоть и немного сложно.

Проблема лишь в том, что в Origins со вторым «Соником» по ощущениям что-то немного не так. Сложно сказать, в чем именно, но есть легкое ощущение, что физика и хитбоксы немного изменились. И ладно, это можно списать на субъективное восприятие, но в Sonic 2 сломали прохождение за Соника с Тейлзом. Это может показаться голословным заявлением, но, для сравнения, в оригинале, если убежать от Тейлза достаточно далеко, то секунд через пять он прилетит к Сонику сам. В Sonic 2 хвостатый возвращается, только если он тем или иным способом погибнет. Если Тейлз где-то застрянет, то готовьтесь, потому что звуки того, как он прыгает и пытается выбраться из ловушки, перекроют музыку и другие эффекты. И я не шучу, на трети уровней по ходу прохождения второго Соника я терял Тейлза, и мне приходилось мириться с раздражающим семплом прыжка, играющим каждую секунду. Так что с Sonic the Hedgehog 2 в Origins ситуация странная: я прошел его не без удовольствия, но без проблем тоже не обошлось.

Проходится Sonic the Hedgehog 2 довольно быстро: даже со сбором всех изумрудов прохождение не займет и пяти часов. Может показаться, что это проблема, но, учитывая общий темп игры, подобная длительность не кажется минусом. Sonic 2 прекрасно сбалансирован, и его прохождение не вызывает ничего, кроме удовольствия. Это огромный шаг вперед относительно первой части и пример идеального продолжения.


Чего, увы, нельзя сказать о Sonic CD. Из-за параллельной разработки с Sonic 2 многие идеи продолжения не могли перейти в ответвление для CD-аддона. А оригинальные идеи игры Наото Осимы вышли несколько неоднозначными.

Но начнем с хорошего. В Sonic CD впервые в серии появился понятный, хоть и максимально простой сюжет. Раскрывается его фабула буквально в стартовой заставке, выполненной в анимационном формате: Соник бежит себе по любимому острову, прыгает, крутится, как вдруг видит огромную цепь, к которой прикреплена целая планета. Такое зрелище не могло не заинтересовать нашего героя, поэтому, недолго думая, он забегает по цепи наверх. А наверху его ждёт абсолютно новое приключение, в котором ему предстоит вновь встретиться с Роботником и столкнуться аж с двумя существами, созданными для того, чтобы портить ему жизнь.

По структуре звучит не сильно сложнее первых двух частей: Роботник опять творит какую-то дичь, и его нужно остановить. Но уровень, с позволения сказать, постановки в Sonic CD на голову выше — даже тот простой аниме-ролик в начале дорогого стоил. А по ходу игры нам предстоит столкнуться и с любвеобильной Эми Роуз, которая будет следовать за Соником по пятам, и Металлическим Соником, постоянно вставляющем палки в колеса. Да и Роботник не будет просто ухмыляться при появлении на экране: он и посмеяться может, и высказать что-нибудь Сонику. За это, конечно, стоит благодарить формат CD, который позволил добавлять в игры куда более продвинутую поддержку видео и аудио.

Открывающий ролик Sonic CD, вариант из японской версии

И на этом мои похвалы в сторону Sonic CD заканчиваются. А всё потому, что за мишурой в виде сюжета и постановки скрывается, пожалуй, худшая из классических игр о Сонике.

Давайте начнем вот с чего: в основу Sonic CD легла первая часть серии. На новый подход разработчиков Sonic 2 Осима не особо обращал внимание, хоть и перенимал у них некоторые идеи, вроде Spin Dash. А это значит, дизайн уровней Sonic CD очень близок первой части. И даже так, некоторые из минусов первой части он раздувает настолько, что не обращать на них внимания просто невозможно.

Вспомним основные проблемы первого «Соника»: слабый геймдизайн, никак не поощряющий скорость прохождения, незапоминающееся оформление и невероятно неприятные бонусные уровни. И с самой же первой претензией все сразу становится понятно, потому что Sonic CD мешает скоростному похождению куда чаще, и куда более бесящими способами.

Пружины, возникающие из ниоткуда, случайные шипы, пропасти на пути — это всё мелочи. Иногда даже на пол нельзя ступить, не попав в какую-нибудь своеобразную ловушку. Причём разогнаться в Sonic CD проще, чем в первой или даже второй части, отчего резкие и иногда болезненные остановки бьют по темпу игры куда сильнее.

И вроде есть причина для появления подобного геймплея: Осима хотел развивать игру не в сторону скорости, а в сторону вдумчивого платформинга и исследования уровней. И это, разумеется, хорошо, но устройство местных уровней никак не настраивает на их планомерное исследование. Насколько вам будет интересно исследовать локацию, в которой на каждом шагу находятся то откидывающие вас в сторону шары, то пинбольные ракетки, от которых улетаешь с огромной скоростью?

И ведь игра пытается поощрять исследование. По уровням разбросаны не только обычные контрольные пункты, но и особенные, с подписями Past и Future. Пробежав мимо первых, можно попасть в прошлое, а мимо вторых — в будущее. Более того, на каждом уровне в прошлом можно найти генератор, производящий роботов, и если его уничтожить, то его будущее превратится из мрачного и запущенного в яркое и живое. Вроде бы интересно, да? Но, опять же, реализация максимально противоречит идее.

Естественно, в темпе Соника нельзя просто перемещаться из одного временного периода в другой после пересечения контрольной точки — это будет слишком неожиданно, и слабо будет зависеть от действий игрока. Решение в Sonic CD используется неплохое: для того чтобы переместиться в другое время, Соник должен разогнаться до определенной скорости и держать её некоторое время. Звучит разумно? А теперь вспомните, насколько Sonic CD выступает против того, чтобы Соник постоянно двигался быстро, и поймите, что попытки переместиться в другое время в Sonic CD превращаются в пытку. Вы только набираете скорость — и сразу же либо врезаетесь в противника, либо упираетесь в стену. И да, в таких случаях считается только горизонтальная скорость. Улететь в будущее за счет резкого падения не выйдет.

Ладно, Sonic CD неприятно проходить быстро, и неприятно проходить вдумчиво. Но, может, хотя бы просто двигаясь в своем темпе и поставив себе цель просто дойти до финальных титров, можно получить удовольствие? Как бы можно, но и в таком случае возникают свои препятствия.

Как уже было сказано, структурно Sonic CD ближе всего к первой части, но свои изменения тоже имеются. Каждой зоне соответствует три уровня, но третий чаще всего почти полностью отведен под босса. И с этого «почти» вновь начинаются проблемы. Если любая прошлая часть перед боссом любезно ставила контрольную точку, то здесь такого нет. Умер на боссе — будь добр пройти весь сегмент перед ним ещё раз.

И ладно бы боссы того стоили. Но нет, набор оппонентов в Sonic CD, пожалуй, худший среди классических игр. Мало какие из них особо сложные — но они раздражают. А что хуже всего, босс в привычном понимании термина в Sonic CD появляется лишь пару раз. Как проходят сражения с остальными? Ну, в бою с одним нужно достигнуть верха своеобразного пинбольного аппарата, от другого нужно просто убежать, а третий требует от Соника немного концентрации во время прыжков по маленьким камням, время от времени подлетающим в воздух. Эти, с позволения сказать, сражения бесят и их даже не интересно проходить.

Бонусные уровни тоже сильно лучше не стали. Идея, конечно, интересная — Соник оказывается на арене, и наблюдаем мы за ним из-за спины. По той же самой арене летают спутники, и если уничтожить их, то можно получить Камень времени. Соберешь их все — автоматически получишь хорошее будущее на всех уровнях, и, соответственно, лучшую концовку. И процесс сам по себе приятный, только разработчики добавили на каждую из арен стены, которые откидывают Соника в сторону, и другие ловушки, которые тратят драгоценное время. А с учетом перспективы и того, что спутники постоянно движутся, задача становится совсем нетривиальной. А, и да, попасть на этот уровень вновь можно только в конце уровня, и только при наличии 50 колец. Очередная хорошая идея Sonic 2 осталась за бортом.

Ладно, может, хотя бы внешне Sonic CD порадует? И технически здесь все неплохо: задники отличные, а анимация и спрайты радуют глаз. Но вот с оформлением уровней все куда сложнее.

Я говорил, что первый «Соник» смотрелся немного скучно. Но Sonic CD уводит свое оформление в совсем другую крайность. Кислотные цвета, бессмысленное расположение платформ и туннелей и совершенно неочевидные отсылки в оформлении уровней превращают Sonic CD в какой-то цветастый кошмар.

Понимаете, при всей моей критике Sonic the Hedgehog у каждого из его уровней была понятная тема. В Green Hill у нас тропики, в Marble Zone— римские храмы, а в Labyrinth — затопленные руины. В этом и заключался смысл. Какой смысл закладывался в Stardust Speedway — уровень, на котором все платформы сделаны из духовых инструментов, к примеру, я не могу сказать. И он такой в Sonic CD не один. С учетом внешнего оформления по уровням становится еще сложнее ориентироваться, что в очередной раз вставляет палки в колеса изначальной идее Наото Осимы.

И тут возникнет вопрос: а зачем вообще играть в Sonic CD? Да, в общем-то, и незачем. В плане игрового процесса и внешнего оформления игра Наото Осимы совершенно не радует, а её прекрасный саундтрек, причём как его японскую, так и американскую версию, можно послушать отдельно. И лучше так и поступить, хотя пройти Sonic CD можно. Может, я просто чего-то не понимаю, и хоть у вас выйдет получить от нее удовольствие.

Собственно, Origins ситуацию никак не улучшает. Конечно, игра стала смотреться немного лучше, бонусные уровни идут со стабильными кадрами, за счет чего их стало проще проходить, а в качестве саундтрека можно выбрать и японскую, и американскую версию. Но учитывая изначальные проблемы Sonic CD, её нужно было переделывать полностью. А на это Sega бы не пошли, а фанаты бы такого подхода не простили. Что ж, имеем, что имеем.


Интересный факт о двух продолжениях Sonic the Hedgehog: вторая часть очень плохо продавалась в Японии, но хорошо выступила в США. С Sonic CD ситуация обстояла с точностью до наоборот: её продажи в Японии были куда сильнее, чем в Америке. Другое дело, что даже с учетом этого, Sonic CD выступила хуже Sonic the Hedgehog 2 за счёт низкой популярности CD-аддона. Так или иначе, за третью часть взялась команда Юдзи Наки. И у него вместе с геймдизанером Хирокадзу Ясухару имелись грандиозные планы на триквел.

Нака разделил работников STI на две команды — американскую и японскую — и, естественно, выбрал японцев для работы над новым Соником. За счёт этого он хотел минимизировать проблемы, возникавшие из-за языкового барьера. По этой же самой причине вся команда отвечала лично Юдзи Наке, который, уже в свою очередь, отчитывался перед Марком Церни и руководством Sega в Японии. И вел разработку Нака довольно жестко. Хотя его можно понять: ведь ему не хотелось создать просто очередное продолжение.

Нака хотел сделать из Sonic the Hedgehog 3 огромное и цельное эпичное приключение. Поначалу вообще рассматривалась возможность выполнить новую игру в полигональном 3D, но, к счастью, эту идею быстро отбросили. Масштабы проекта очевидны по совсем другим вещам. Уровни Sonic 3, по словам разработчиков, стали в три раза больше, чем во второй части. История, написанная для игры, раскрывала бы новые детали мира, в котором живет синий еж, а над саундтреком, по многочисленным слухам, работал сам Майкл Джексон. Ожидалась не просто игра, а как минимум небольшое чудо. Но, увы, Sega не была бы Sega, если бы не вставила палки в колеса своим собственным работникам.

Игра у разработчиков STI была настолько большой, что они еле-еле поспевали закончить ее к установленной дате выхода в феврале 1994 года. В дополнение к этому, для Sonic 3 требовалось производство сложных 32-мегабитных картриджей с RAM-элементом для реализации сохранений. С учетом особенностей производства игра никак не могла попасть на рынки США к февралю 1994. Но руководство Sega не желали ничего слушать — у них уже была готова огромная рекламная кампания, включая линейку игрушек в Happy Meal. Откладывать игру было нельзя, так что команде STI пришлось пойти на уступки.

В 1993, к примеру, Sega стали спонсором Гран-При Европы Формулы-1

Игру разбили на две половины, выпустив первую в назначенный срок. Вторая половина в это время активно допиливалась в недрах студии, и, купив обе игры, можно было бы получить ту самую огромную единую историю. Для этого даже разработали специальную систему Lock-On — на картридже с Sonic and Knuckles, второй половиной Sonic 3, находился разъем, аналогичный разъему для картриджа Mega Drive. Если вставить туда Sonic 3, а получившуюся конструкцию вставить в консоль, то получится игра Sonic the Hedgehog 3 and Knuckles, объединяющая оба проекта друг с другом в цельную игру. Хотя и играть в одну отдельно от другой тоже можно, ведь некоторые отличия между проектами все-таки присутствуют.

Sonic 3 даже в плане подачи сюжета шагнула вперед, добавив в игру импровизированные катсцены. Так, после событий второй части Соник с Тейлзом решили развлечься в небе: Тейлз на верном Торнадо, а Соник — сам, с помощью изумрудов Хаоса. Только вот радость длится недолго, и на летающем Ангельском острове ёж получает по лицу от красной ехидны по имени Наклз. Силач Наклз — хранитель Изумрудов, который считает, что именно Соник украл их у древнего клана ехидн. В дальнейшем ему предстоит осознать свою ошибку, помочь-таки ежу и понять, как именно со всем этим связан доктор Роботник.

Для составления общей картины проще рассмотреть Sonic 3 and Knuckles целиком, а не отдельно друг от друга — ведь даже сюжетно одна игра плавно переходит в другую. Цельная игра состоит из 14 зон, почти каждая из которых состоит из двух уровней. Структура близка к Sonic 2, но и изменений в ней тоже достаточно.

Так, боссы теперь появляются после каждого уровня, а не только в конце зоны. Боссы традиционно неплохие, но со временем становится заметно, что под конец разработки Sonic and Knuckles создателям стало сложно придумывать интересные идеи для роботов. Чем дальше двигаешься по игре, тем чаще начинают появляться машины, которые просто бьют сами себя, а игроку нужно лишь верно направлять их удары. Это неплохо, и уровня Sonic CD ни один из главарей не достигает, но к концу игры это может немного наскучить.

В отличие от местных уровней, которые, хвала богам, продолжают идеи внешнего оформления и дизайна Sonic 2. Оформление уровней логично и максимально просто считывается: есть классические локации, вроде тропического острова или очередного «веселого» карнавала с откидывающими Соника шарами, а есть и оригинальные идеи. Так, Соник побывает и в египетских пирамидах, и в таинственном храме ехидн, и даже попадет на буквальный космодром. Внешнее разнообразие Sonic 3 невероятно радует, особенно с учетом того, что практически все спрайты были перерисованы, благодаря чему за ними стало несколько приятнее наблюдать.

Тем более что в Sonic 3 нередко второй уровень акта немного меняет оформление и правила игры: джунгли окажутся поглощенными огнём, на карнавале внезапно отключится свет, а в глухом лесу летнюю зелень сменят цвета осени. Напоминает то, как менялось оформление уровней в Sonic CD, только здесь игрок в любом случае увидит оба варианта оформления, вне зависимости от пути своего прохождения. И даже музыка между уровнями одного акта немного меняется, хоть мотив и остается один и тот же.

Баланс скорости и вдумчивого исследования в Sonic 3 несколько изменился. Быстрых сегментов на уровнях стало меньше, но, опять же, скоростное прохождение игра прерывает не слишком резко, не наказывая тем самым игрока за желание поскорее пробежать уровень. Платформинг и исследование уровней встали во главу угла, а, что важнее всего, уровни построены соответствующим образом. Сложные сегменты почти никогда не следуют за скоростными моментами, а зачастую падение с платформ даже никак не наказывается. Да, время от времени попадаются и смертельно опасные пропасти, но чаще всего вы либо потеряете время или кольца, либо упадете в совершенно новую часть уровня, по которой спокойно можно будет продвигаться в сторону финиша. Может, и полезный бонус найдете, вроде новых щитов стихий, защищающих от атак определённой стихии.

А если потратить время на исследования, то можно найти и бонусные уровни. Да, здесь порталы в бонусные уровни всегда открыты, благодаря чему не нужно париться о том, чтобы набрать 50 колец для того, чтобы попытать свою удачу в добыче изумруда Хаоса. Иногда они находятся буквально на виду, как, например, за очевидно ломающейся стеной, а иногда нужно изрядно помучиться, чтобы их найти — например, подвинуть подозрительно стоящий блок с шипами и прыгнуть в таящийся под ним проход. Причём найти порталы можно, как проходя игру быстро, так и вдумчиво её исследуя, хоть при втором варианте прохождения шансы превратиться в Супер Cоника выше.

Суть бонусов довольно проста: Соник оказывается в абстрактном пространстве, заполненном шариками разного цвета. Заденешь красный — конец игры, пройдешь сквозь синий — он превратится в красный. Задача проста: избавиться от всех синих шаров. Звучит легко, да и на деле не слишком сложно. Да, Соник движется вперед сам и довольно быстро, но поворачивать его в стороны легко, а если большой блок синих шаров пройти по периметру, то он исчезнет, оставив вместо себя кольца. Так что при небольшой сноровке семь изумрудов Хаоса можно собрать с легкостью.

Только на этом всё не заканчивается. В Sonic and Knuckles также были свои бонусы. Находятся они идентично, да и структура у них общая. Они немного сложнее, да и если начать собирать суперизумруды, то в Супер Cоника уже не превратишься. Но если собрать семь суперизумрудов, то можно стать Гипер Cоником, который бегает еще быстрее, умеет совершать двойной прыжок, а благодаря своей шевелюре ёжик может посоперничать с любым главным героем Dragon Ball Z. Но и кольца эта форма тратит быстрее, что стоит иметь в виду.

И так подумать, Sonic 3 в комбинации с Sonic and Knuckles — это самое настоящее чудо, а не игра. Большая, захватывающая, поощряющая исследование и не наказывающая за скорость. И да, я её люблю, пожалуй, сильнее всего из всех классических частей, но даже так я не могу не признать её главный минус: иногда Sonic 3 and Knuckles кажется просто слишком большой.

И это больше касается именно второй половины игры. Во-первых, к восьмой или девятой зоне игра просто немного приедается. Во-вторых, в Sonic and Knuckles уровни будто стали больше, чем в основной Sonic 3. В некоторых случаях отведенных 10 минут еле-еле хватает на то, чтобы дойти до конца. Плюс некоторые уровни ощущаются совсем уж медленными — посмотреть хоть на пирамиды с призраками в Sandopolis Zone. Да и ленивых боссов в Sonic and Knuckles довольно много.

Зато у дилогии Sonic 3 отменная реиграбельность. Sonic 3 можно было проходить за Соника или за Тейлза, Sonic and Knuckles – за Соника или титульного Наклза. И, что логично, цельную игру можно проходить за любого из трех персонажей. Причем ситуация здесь не такая, как в Sonic 2. Каждый из персонажей уникален, и для каждого из них на уровнях есть особые пути прохождения. Так, Тейлз научился наконец-то летать, а Наклз не так быстр, как Соник, но своими кулаками может буквально пробивать некоторые стены на уровне. У ехидны вообще имеется своя сюжетная линия с уникальными боссами, и проходить её немного сложнее, чем основную игру за Соника или Тейлза.

Sonic 3 and Knuckles хочется советовать каждому любителю платформеров, как и Sonic 2. Если вас не смущают огромные масштабы третьей части, то вы ее пройдете с огромным удовольствием, а с учетом отличной картинки и совершенно потрясающего саундтрека, у третьей части есть все шансы стать вашей любимой.


Как говорилось выше, Sonic 3 and Knuckles не выпускалась на консолях с 2009 года, следовательно, в рамках Origins было интереснее всего увидеть именно ее порт. И, честно, у нового порта есть очень интересные положительные черты и не менее интересные отрицательные.

На первый взгляд все в рамках нормы: картинку немного обновили, а физика не ощущается сломанной. Более того, в Origins-версии третьей части очень хорошо проявляет себя Тейлз, когда бегает в качестве напарника Соника. Он не застревает на уровнях, как в Sonic 2, а старается бить боссов, собирать кольца, если Соник получит урон, а при необходимости его можно привлечь для того, чтобы залететь в труднодоступные места. Бонусные уровни работают стабильно, а Супер- и Гипер Соник в этот раз активируются не нажатием прыжка два раза, а отдельной кнопкой. Конечно, то же самое было и во второй части, но в третьей это играет более важную роль: потому что двойное нажатие кнопки прыжка позволяет использовать особенности щитов стихий.

Более того, Sonic 3 and Knuckles в составе Origins вполне можно считать наиболее полной версией объединенной игры. Так, например, в оригинальном Sonic 3 был финальный босс, который не появлялся, если объединить его с Sonic and Knuckles. В Origins он находится на своем месте, и третья часть переходит в Sonic and Knuckles только после него. Плюс в игре появляется новая катсцена с крушением Яйца смерти на летучий остров, на котором живет Наклз. То есть в плане игрового процесса Origins предоставляет практически идеальный опыт прохождения третьей части и ее дополнения.

Другое дело, что, скажем так, не просто так третью часть столь долгое время не перевыпускали на современных платформах. Долгое время ходили очень логичные слухи о том, что над музыкой Sonic 3 работал Майкл Джексон, чье имя было вырезано из титров в связи с покосившейся репутацией музыканта перед выходом игры. И с учетом недавнего твита Юдзи Наки, который, напомню, вёл разработку третьей части, легко предположить, что проблема крылась в правах на музыку, с которыми было куда легче, пока король поп-музыки был жив. И в Origins разработчикам пришлось обходить данную проблему, используя в трех зонах оригинальной третьей части музыку из ранних версий игры. И не сказать, чтобы эта музыка плохая, но она не запоминается, да и подходит зонам не настолько хорошо.

Кроме того, с качеством звука в Sonic 3 какие-то проблемы. Музыка звучит слишком глухо, да и звуковые эффекты иногда воспроизводятся неправильно. Проблема, предположительно, кроется в недоработанной версии игры. О подробностях можно почитать в треде Саймона Томли, работника Headcannon. И он, пожалуй, демонстрирует важную проблему, связанную с Sonic Origins.

Что Sega в очередной раз решила заработать легких денег на, казалось бы, беспроигрышной идее. И в очередной раз у них не получилось сделать всё как надо.


То есть в теории набор, входящий в Sonic Origins, стоит своих денег — пять игр, перенесённых на новый движок, три из которых очень хороши, одна средняя, а одна Sonic CD уже стоили бы 40$. Всё-таки, некоторые компании берут такие деньги и за меньшее. Более того, Sega добавила в игру огромную галерею с изображениями, музыкой и видеороликами, режим миссий, похожий на NES Remix, в котором нужно выполнять различные небольшие задания за определенное время, и сюжетный режим, объединяющий все игры между собой посредством красивых анимированных катсцен. Да и каждую игру можно пройти как в классическом режиме, так и юбилейном, где жизни бесконечные, а вместо них вы собираете монеты, позволяющие открывать новые бонусные материалы и получать новые попытки в бонусных уровнях. Звучит слишком хорошо, но почти в каждом из этих аспектов есть небольшая неприятная мелочь, которая может подпортить впечатление от коллекции.

Возможность проходить игры в классическом и осовремененном режиме — это хорошо, но почему классический режим работает только в 4:3? Не то чтобы это были эмулированные версии игр — они так же работают на новом движке, так почему бы не дать возможность играть в классику с улучшенным оформлением? А если этого мало, то в классическом режиме играть за персонажей, которых изначально в данной конкретной игре не было нельзя. То есть хотите пройти первую часть за Тейлза — будьте добры в юбилейный режим, без вариантов.

Сюжетный режим — замечательно, но почему он выполнен настолько спустя рукава? У каждой игры своя визуальная идентичность, и их облик не очень хорошо сочетается друг с другом. Более того, Sega поленились даже вырезать из каждой игры титры для того, чтобы обеспечить плавный переход от одной игры к другой. Это не мешает, да и отчасти понятно, почему так было сделано, но впечатления это портит.

Миссии и бонусный контент? С ними все неплохо, но все ведь помнят эту невероятно странную схему DLC, всплывшую в сети за несколько месяцев до релиза Origins? Какой был смысл скрывать часть бонусов из музея за DLC? И ведь контент там появляется крайне интересный: иллюстрации из комиксов, катсцены из самой игры, видео об их производстве, а среди представленных в музее саундтреков есть музыка не только из основных пяти игр, но ещё из Sonic Spinball, Sonic 3D Blast и Knuckles Chaotix. Но часть этого, увы, закрыта за губительными DLC-практиками.


И это все грустно, потому что, и я не верю, что это говорю, но лучше варианта опробовать официально все классические игры серии разом, чем в Sonic Origins, найти будет сложно. Я с огромным удовольствием прошел весь сюжетный режим и пробежал несколько испытаний, и уверен, что вернусь в Sonic Origins еще не раз. Но тут стоит понимать, что это, во многом, заслуга оригинальных игр, Кристиана Уайтхеда и Headcannon Games, а не Sega как таковых. И вот мы на перепутье: Sega поддерживать, конечно, не хочется, а оценить труды инди-разработчиков — вполне. Так что тут уже вам решать, что для вас важнее: поиграть в классику жанра или преподать урок жадной японской корпорации, не купив их очередное ленивое переиздание. Выбор за вами.

Поделиться twitter/ facebook/ скопировать ссылку
Срок действия ссылки истёк
Отлично! Проверьте ваш почтовый ящик, чтобы войти в аккаунт.