Говорить об играх с позиции имен их создателей — мое проклятие, наверное. Не так давно мы объемно рассматривали творчество Джорджа Камитани и его magnum opus, а ещё раньше досконально ушли в писанину Кадзутаки Кодаки с его убийственными школами. Обо всем этом я настоятельно рекомендую почитать у нас на сайте — там же, кстати, мы говорили про Джеспера Бьёрна и его двухмерный ужас. Но сегодня мы снова погрузимся в творчество одного человека, и имя ему Тэцуя (нет, не Номурa, но он рядом) Такахаси. Сегодня мы узнаем, чем он известен, рассмотрим его любовь к философии и — самое главное — разберемся в Xenoblade Chronicles 3. Вы на сайте «Невкусные картриджи», у клавиатуры снова Дмитрий Борисов, и мы начинаем.
Глава первая. Он стоял у истоков The Legend of Heroes, Chrono Trigger и «Так говорил Заратустра»
О личности Такахаси-сана известно не то чтобы очень много. Родился он 18 ноября 1965 года в префектуре Сидзуока, очевидно, в Японии. Первым местом работы числится небезызвестная Nihon Falcom (серии YS, Legend of Heroes и ещё огромная куча игр на заре игровой индустрии). Первая задокументированная работа Такахаси-сана — аж Dragon Slayer: The Legend of Heroes, для которой он рисовал арты. Для наших молодых читателей это название может ничего и не говорит, но обозначу: именно эта игра положила начало долгоиграющей серии The Legend of Heroes, которая с переменным успехом на Западе жива по сей день и считается эталоном глубоко прописанных миров в JRPG. После Такахаси переходит работать в Square. Среди его многочисленных работ в компании можно отметить трилогию Final Fantasy для SNES. Дизайн в боевых сегментах и карта мира — все это его рук дело. А ещё именно Такахаси работал над графикой в Chrono Trigger по рисункам великого Акиры Ториямы. Однако на фоне будущих достижений это все мелочи; настоящая история становления Тэцуи Такахаси начинается с Final Fantasy VII.
Дело в том, что Final Fantasy VII и весь мерчендайз, связанный с ней сейчас, уже железно ассоциируется с Тэцуей Номурой, по понятным всем причинам. НО. Первоначальную версию сценария для первой 3D «Финалки» писал именно Такахаси вместе со своей супругой, также сотрудницей Square. Сама по себе история сценариев Final Fantasy VII в принципе заслуживает отдельной статьи, ведь писали их долго, много чего вырезали, а потом переделали и перевоплотили в будущих играх студии. Например, местом действия мог стать Нью-Йорк, а центральной темой должен был быть терроризм. Часть этого концепта, например, использована в Parasite Eve. Да и среди персонажей FF VII должна была фигурировать волшебница Эдея, главный антагонист 8 части. Что более важно: у Square был полностью готовый и законченный сценарий, но реализовать его не дали. Он показался боссам студии излишне мрачным и жестоким.
Однако несмотря на такой обидный нюанс, студия впоследствии таки дала шанс семейной паре, и в 1998 году вышел первый «личный» проект Такахаси под названием Xenogears. Разработка дебютного проекта проходила не без проблем: SquareSoft не дала ни денег, ни времени, отчего большая часть геймплейных задумок и сценарных ходов остались незавершенными, второй диск почти полностью состоял из диалогов и битв с боссами, ведь денег, чтобы хотя бы доснять продолжение сюжета, тоже не было.
А сюжет там… В 1998 году это было что-то крайне новое для индустрии. Под соусом аниме про роботов, которые всем набьют лица, скрывалась страшная и тяжелая психологическая драма о сознании человека. Драма, грамотно наполненная отсылками к философии и творчеству Фридриха Ницше, Зигмунда Фрейда и Карла Юнга — а еще многочисленными и иногда очень неоднозначными обращениями к темам религии, в том числе христианству, гностицизму и каббале. Увидеть такое в JRPG конца 90-ых, ещё и из под пера Square, было весьма необычно. Критики оценили Xenogears крайне высоко за геймплей и взрослый сюжет, но ввиду почти полного отсутствия маркетинга со стороны издателя она не принесла денег, отчего в 1999 году Тэцуя Такахаси берет с собой почти всю команду, которая работала над Xenogears, и основывает собственную студию Monolith Soft, Incorporated.
А вот её деятельность уже интереснее. Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht стала первой в цикле из трёх игр, выпущенных издательством Namco Bandai для второй PlayStation. Название отсылает к одноименной книге Фридриха Ницше «Воля к власти», которая рассказывает о силе, движущей все сущее. Не только название, но и сюжет всех трех игр был пронизан идеями философа. Также первый эпизод известен благодаря очень глубокому сюжету, тщательной проработке персонажей и массе аллюзий и отсылок ко всем областям человеческой культуры — от религии до квантовой физики. За сценарий все так же отвечала семейная пара из Такахаси/Сага.
Геймплейно же Xenosaga представляла собой почти классические JRPG, но с бОльшим уклоном в кинематографичность и повествование: в игре было очень много постановочных катсцен, длительность которых иногда заставляла отложить геймпад подальше и даже сходить за чаем. Жаль, но амбициозность трилогии не сильно оценили игроки, несмотря на восторженные отзывы критиков, Xenosaga продалась плохо. Из шести запланированных игр вышло всего 3, и последняя часть под заголовком «Так говорил Заратустра» была переписана полностью, чтобы наспех закончить сюжет. Не в последнюю очередь именно этот факт заставил издателя Namco Bandai пересмотреть отношения со студией. Так началась новая глава в истории карьеры Такахаcи-сан.
Глава вторая. Торжество технологий под присмотром Nintendo
Вообще, не будет лишним отметить, что между Xenosaga и Xenoblade у Monolith было ещё несколько проектов, даже для карманной Nintendo DS, но они мало относятся к теме этого рассказа, а больше всего из них выделяется кроссовер Namco x Capcom для PlayStation 2, который впоследствии вылился в масштабную дилогию TRPG Project X Zone, где на одном игровом поле могли сражаться Джилл Валентайн из серии Resident Evil, Кадзума Кирю из серии Yakuza и Дзин Кадзама из Tekken. Вышел этот капустник на 3DS, и мы о нем потом ещё поговорим отдельно.
Сейчас мы уже вплотную подобрались к объекту сегодняшнего разговора. Итак, на Е3 2009 Nintendo в сотрудничестве с Monolith Soft анонсирует новый эксклюзивный проект для Wii под названием Monado: Beginning of the World, только для японского региона. Спустя год будет принято решение трансформировать название в Xenoblade для придания большей узнаваемости проекту. Кстати да, в Японии игра так и называлась, просто Xenoblade, и вообще не планировала выходить за пределы страны, однако стараниями британского отделения Nintendo игра все-таки получила локализацию (и фирменный британский акцент в озвучке, что стало своеобразной фишкой серии) и название Xenoblade Chronicles. Она вышла 19 августа 2011 года в Европе, 1 сентября 2011 года в Австралии и 2 апреля 2012 года в Северной Америке, под закат жизни консоли.
Сюжет рассказывал о молодом парне Шулке, живущем в Колонии № 9 на Бионисе. Когда колонию хомов атакуют мехоны, он получает легендарный энергетический меч Монадо — одно из сильнейших орудий для поражения мехонов. Вместе со своими друзьями Шулк отправляется в путешествие по всему миру, чтобы остановить вторжение мехонов и закончить войну раз и навсегда. Сценарий снова был пронизан рассуждениями о ценности жизни, предназначении человека в мире и даже затрагивал путешествия во времени. Однако не сценарием единым выделялась игра.
В первую очередь в глаза бросался по настоящему БОЛЬШОЙ многоуровневый открытый мир, изучать который можно было почти целиком с самого начала прохождения. Такахаси-сан придерживался цели уместить масштабы MMORPG в однопользовательском сюжетном проекте. Это было заметно и в боевой системе, которая строилась на использовании автоатаки (для базовых атак оружием не нужно было ничего нажимать) и специальных, зависимых от местоположения приемов, которые можно было складывать в так называемые «Цепные атаки», что тоже станет отличительной чертой серии в будущем. Что касается открытого мира, Тэцуя Такахаси сравнил его размер с Японией, заявив, что расстояние от одного конца мира к другому сопоставимо с размером японского архипелага. И все это на самой слабой консоли 7-го поколения без возможности вывода изображения по HDMI, да-да. Но слабость Nintendo Wii таки сыграла свою роль в визуальной составляющей проекта. Который… мягко говоря, необычный. Откровенно говоря, к дизайну персонажей придется привыкать какое то время.
Однако что касается окружения, масштаб действительно чувствовался, и ощущение живого мира не покидало до самого конца. Изъянов при этом хватало и в геймплейной части: не всем понравилась долго раскрывающаяся боевая система, местами перегруженная прокачка и система квестов. В игру она перекочевала как раз из стереотипных корейских MMO и представляла собой пошлейшие «подай-принеси» в огромном количестве — один NPC мог таких квестов отсыпать до 5-6 штук подряд. Они не то чтобы обязательны, но если хотите полностью удариться в прокачку — крайне желательны. Однако все это не помешало сорвать овации даже в нашей прессе. Журнал «Страна игр» поставил игре 9,5 из 10 баллов, подытожив свой обзор словами: «Xenoblade Chronicles — это главное JRPG-событие со времён Final Fantasy XII, это лучшая японская ролёвка не только на Wii, но и на всём нынешнем поколении консолей; это образец того, как можно вдохнуть жизнь в погрязший в консерватизме и самоповторах жанр, как можно даже в рамках существующих канонов создать потрясающую синергию самых разных аспектов игры. Xenoblade — это настоящий шедевр, который нельзя пропускать». Позже её объявили игрой 2011 года для платформы Wii и лучшей JRPG года. А потом она стала чуть ли не единственной причиной покупки обновленной версии Nintendo 3DS с приставкой New — порт стал эксклюзивом этой системы в 2015 году. В 2020, уже для Nintendo Switch, вышел ремастер, который приводит в полный порядок (насколько это было возможно в рамках мощностей платформы, но об этом чуть дальше) качество картинки, слегка исправляет геймплей, а также расширяет основной сюжет.
Следующей игрой в серии Xeno стал духовный наследник «Хроник» под названием Xenoblade Chronicles X, до сих пор входящий в список лучших игр провалившейся Nintendo Wii U. В ней Monolith снова показали, что они умеют вытворять с железом Nintendo и какой масштаб им по силам; сюжет был максимально отдален от предыдущей игры, а в геймплее принимали участие мехи. Но что более отличает эту игру от любой, созданной Такахаси, — саундтрек. Вместо Яцунори Мицуды музыку к X писал сам Хироюки Савано, композитор первых трех сезонов «Атаки титанов» (здесь знающие люди уже пустили слезу и затянули великую Call Your Name, да?). И получилось настолько хорошо, что композиции можно добавлять в плейлист, даже не играя в саму игру. Оценки снова высоченные, а вот продажи средние, но тут скорее всего проблема уже в целевой платформе. Эту ситуацию, кстати, ведь очень легко исправить. Nintendo, дайте уже порт на Switch!
Говоря, кстати, о Nintendo Switch, стоило бы перейти к спорному (с нашей точки зрения) сиквелу Xenoblade, но подождите. Для начала Monolith вдоволь натренировались с железом этой консоли (и статус главных технарей даже на Wii U), поучаствовав в разработке The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Именно им мы все обязаны за прекрасно проработанный, отлично выглядящий и по-настоящему интересный открытый мир — не первый во франшизе, но определенной лучший. И вдоволь набив руку, команда Такахаси приступает к долгожданному уже во всем мире продолжению.
Xenoblade Chronicles 2 вышла 1 декабря 2017 года одновременно во всём мире. Сюжетная и геймплейная часть в основном снова получила восторженные отзывы игроков и прессы, но хотелось бы отметить пару значительных нюансов. Да, система «Блейдов» неплохо освежила боевку, сделала её глубже и механически продуманнее.
Но что касается её сюжетного обоснования… Такахаси ударился в самый позорный вид японского медиа из возможных на данный момент: фансервис ради фансервиса. Большая часть «Блейдов» — это полуголые девицы с минимальным характером, максимальным размером груди и «Б-Б-БАКА, КУДА ТЫ СМОТРИШЬ, СЕНПАЙ» на каждом квадратном миллиметре повествования. Градус стереотипных, второсортных и пошлых клише из аниме жанра «повседневность» категории Г превышает все допустимые рамки и местами откровенно мешает насладиться не самой плохой историей.
Но что мешает больше, так это техническое исполнение. Существует множество мнений, оправданий и доводов, но Xenoblade Chronicles 2 НЕИГРАБЕЛЬНА в портативном режиме и малоиграбельна в стационарном. Основная проблема даже не в скачущем FPS, а в разрешении. В CGI-роликах все выглядит хорошо — анимации лиц, вся постановка действия радует. И от этого ещё больнее переходить в игровой процесс, где вся красота проекта, все старания художников просто уничтожены тем фактом, что игра в портативном режиме не держит разрешение даже 540р (а должна 720р), а в стационарном еле-еле дотягивает до 900р. В 2022 году, думаю, уже можно признаться: первый сольный проект Monolith на Nintendo Switch — это технический провал, который требует ремастирования хотя бы до уровня 3-ей части.
Но, господа фанаты Xenoblade Chronicles 2, уберите, пожалуйста, ваши дакимакуры с Пайрой и спрячьте нож. Xenoblade Chronicles 2 с точки зрения механик — всё ещё пример образцового сиквела с расширенной и углубленной боевой системой. Сюжетом, который все ещё поднимает фундаментальные вопросы мироздания и пачкой приятных персонажей. А ещё это первый полноценный опыт создания колоссальных по объему JRPG на платформе, и отправная точка в списке «ради чего стоит купить свич кроме Марио и Зельды». Опыт не самый удачный, но именно после коммерческого успеха второй части было принято решение на её основе переделать и первую. Там в техническом плане все было… получше, но все ещё не идеально. И на этой ноте мы не очень плавно переходим к рассказу о триквеле.
Глава третья. Xenoblade Chronicles 3. Война, война никогда не меняется
Люди всегда сражались за что-то — за ресурсы, за землю, за идеалы. Но часто ли сражались они исключительно за свою жизнь? Такой вопрос задает фабула Xenoblade Chronicles 3, представляя нам две противоборствующие стороны: технократическую страну Кевес, которая полагается исключительно на оружие и роботов, а еще носит черную форму, и Агнус, которую отличает магия и белый цвет формы. Идея состоит в том, что в поселениях каждой страны стоят «Огненные часы», которые питаются энергией, добываемой из убитых противников. Это прямой вопрос выживания: чем меньше энергии, тем меньше ресурсов получают местные жители, отчего жить становится значительно сложнее. Солдаты обеих сторон сплошь… подростки с парой особенностей (которые мы не будем спойлерить) и очень ограниченным запасом жизни — и не только потому, что они гибнут на поле боя пачками. И завязка у истории для серии крайне интересная… будет до сюжетного момента, когда главные герои в лице Ноа (вашего типичного мальчика протагониста в аниме), Юни (красавицы, целительницы и обладательницы богатого запаса зацензуренных ругательств и оскорблений для каждого) и Ланца (упертого, честного и героического защитника всех, до кого дотянется его щит) не встретят вторую пачку героев с другой стороны конфликта. Тут у нас Мио (няшка-командир с выразительными глазами), Сена (коротышка-выскочка с огромным молотом и вечными спорами с Ланцом) и Тайон (вечно ноющий, во всем сомневающийся, деланно поправляющий очки тактик).
Как и полагается клишированным сюжетам аниме, сначала герои красиво (постановка кастцен в игре на очень высоком уровне) дерутся, но затем внезапно объединяются против общего врага, побеждают и… дальше забудьте про высокопарные рассуждения о бесполезности войны и жестокости жизни. Шестерка героев станет чем-то вроде третьей стороны и пойдет в долгий освободительный поход по миру, сражаясь с главами обоих государств.
Если вы ожидаете здесь глубины политического сюжета уровня Final Fantasy XII или хотя бы Tales of Arise, то нет, сюжет и повествование стерильны донельзя. История хоть и не лишена интересных идей, приятных персонажей, зацензуренной жестокости в катсценах (проблема возрастного рейтинга и неплохой такой лудонарративный диссонанс: в катсценах частенько кто-то получает мечом по лицу, животу, заднице, но ни капли крови замечено не было), но ощущается как типичное аниме про команду героев-освободителей, пусть и не без присущих Такахаси философских мотивов. В этот раз главной темой стал вопрос ценности жизни и её течения. Однако вместе с этим стоит упомянуть и общую шаблонность всего действия: герои находят колонию, знакомятся с её лидером, выполняют его обязательно неотложную просьбу, ломают Огненные часы, и по своей сути… все. После чего они идут к следующей колонии и повторяют так, пока не закончатся колонии и неразбитые лица главгадов, коих тут не один и не два, но по их поведению складывается чувство, что все они одинаково загадочные и высокомерные.
Отдельно стоит отметить разрушение ожиданий. В начале игры нас ждет сцена в душевой, которая очень напоминает такую же из «Звездного десанта» Пола Верховена: девочки и мальчики в одном помещении (жаль, что все самое интересное очень смешно зацензурено паром). И вот в этой сцене… ничего не происходит, что могло бы обычно происходить в подобных сценах в аниме или во второй части серии Xenoblade. Никто противно не завизжит «БАКА, КУДА ТЫ СМОТРИШЬ» и даже не кинет банный таз, как это было в Persona 3. Ланц и Юни просто ругаются на отвлеченные темы, стоя друг напротив друга. И вот в этот момент игрок начинает верить, что перед ним продукт свободный от японских клише…как спустя пару часов Тайон застесняется сменить одежду при всех и стыдливо убежит за километр. И вот на этой ноте… а давайте поговорим о том, как же играется один из главных японских релизов этого года.
А геймплейно тут у нас все настолько хорошо, что можно на второй план отодвинуть достаточно пресный основной сюжет. Хотел бы я сказать, но нет. Тут тоже куча своих нюансов, недоработок и откровенно выбешивающих вещей. Боевая система в первые часов восемь вызывает зевоту, скуку и непонимание. Вроде бы все то же самое: вот тебе автоатака, вот тебе приемы, эффективность которых зависит от ряда факторов, таких как местоположение при применении и состояние противника при использовании — дерись. И… на какое-то время это все. А в начале драться вам придется много, и спасибо, что есть автоматический режим, иначе уснуть можно было бы почти сразу.
Кристина: Справедливости ради, каждая из игр Xenoblade долго раскачивается. Первое время у персонажей минимум способностей, тут и там всплывают туториалы, показывают долгие катсцены. Да, конечно, разработчики могли попробовать сделать порог вхождения ниже и сократить обучающую часть, но тогда игроки рискуют многое упустить, поэтому всплывающий текст лучше читать, несмотря на возможную зевоту. В будущем это все точно окупится.
Далее игра нам презентует новую механику — крайне своеобразную систему классов. Презентует насильно, заставив поменять класс каждому персонажу, иначе не будут доступны так называемые «фьюжн-атаки» — смесь из приема двух разных классов. В целом они применяются интересно и добавляют вариативности. Но спотыкаются об одну глобальную проблему третьей части. В бою участвуют сначала 6, а потом и 7 героев одновременно, ну как в ММО при зачистке подземелья, но если в ММО каждый в бою — это человек, и зачастую даже с мозгами, то здесь… это крайне тугой, не всегда понимающий, что нужно в данной ситуации, ИИ, повлиять на поведение которого можно простейшим меню тактик, которое даже нельзя настроить вне боя, как, например, в серии Tales Of. А про то, как с помощью системы гамбитов можно было настраивать ИИ в FF XII, и думать не смейте — здесь таким и не пахнет.
И вот какие проблемы из этого возникают. В бою вы можете составлять комбинации из ослабления противника по схеме Break-Topple-Daze. Эта схема монолитна и начинаться должна исключительно с удара, который вызывает статус Break. Только вот продолжит ли ИИ цепочку — процентов 30, что нет. Немного, но все ещё крайне неприятно. И тут можно сказать: «Так можно же менять персонажей вручную, ну ты чего!» Можно. На ходу. Пытаясь в общей каше понять, на того ли ты персонажа переключился. А понять это в пылу сражения можно, только если хорошо запомнить, какими приемами кто пользуется. И это не большая проблема, да, со временем привыкнешь, но хотелось бы, чтобы игра увлекала сразу и без этих полумер.
Кристина: Сначала эта механика ощущается добавленной насильно, но по мере прохождения в команду добавляются новые герои со своими классами. И тот факт, что у этих героев можно перенять их классовые навыки мне кажется прикольной фишкой. Персонажи развиваются нелинейно, а не как раньше, когда герои не изменялись в течение всей игры. Механика интересная и добавляет глубины боёвке, заставляет чаще думать о тактиках. По сути, на каждого монстра можно пойти разными сетапами команды. Так что здесь это скорее плюс.
А, и ещё. В партийной JRPG с активной боевой системой НЕТ ТАКТИЧЕСКОЙ ПАУЗЫ. То есть у игрока нет возможности приостановить бой и посмотреть, у кого сколько здоровья, какие способности в откате и как лучше действовать. И с учетом темпа боев в XC3, отсутствие вышеупомянутых возможностей — это фатальная ошибка, ломающая интерес. Но если вам показалось, что боевая система кончается на фьюжн-атаках, вы ошибаетесь. Знающие серию люди уже задают вопрос: «Эй, а где чейн-атаки?» А вот они.
Естественно, спустя пару-тройку часов вас обучат чейн-атакам, и с ними все в принципе нормально с точки зрения механики. Игра так же ставится на паузу (как будто сложно было сделать такую паузу не только в этом режиме, но и во всем бою), вы так же набираете комбо из атак и понижаете здоровье и самооценку противника на максимально возможное значение, в конце применив эффектный прием, который в некоторых случаях будет воздействовать еще и на команду. Но и тут не обошлось без нюанса. Анимации этих приемов… нельзя пропустить. А длятся они секунд по 15. Что? Мало? Незначительная претензия? Да, была бы таковой, если бы игра не длилась под добрую сотню часов, а чейн-атаки не были бы залогом успеха в бою. Это банальное неуважение ко времени игрока. Да и сами анимации выглядят довольно бедно, на уровне «один раз посмотрел каждую, и дальше пропускать» — а нельзя, терпите товарищи. А еще послушайте, пожалуйста, одну и ту же музыку во время цепной атаки. Что? Она прерывает основные боевые темы, а вам они нравятся? Да плевать мы хотели на ваше мнение.
Ну и вишенка на торте медленно раскрывающейся боёвки — система Интерлинк. По некоторым сюжетным обстоятельствам герои с определенного момента могут пустить свое сознание в Дрифт, начать управление мехой и наконец-то остановить вторжение Кайдзю… Ой, это сюжет «Тихоокеанского рубежа» от маэстро дель Торо, но тут похоже. Герои превращаются в довольно странное существо Уроборос, состоящее из двух персонажей, которые также в метафизической оболочке могут читать мысли друг друга. В режиме Уробороса геймплей меняется мало, на самом деле: атаки просто становятся мощнее, а область их применения и сценарии — шире. Уроборос имеет отдельную шкалу применения и ограниченное время действия, но чем дольше копите шкалу, тем дольше в его форме можете находиться и наносить больше урона с дополнительными опциями типа ослабления всех бедолаг, которые встанут у вас на пути.
И вот как только вы дойдете до раскрытия Уробороса… как всё. Дальше развитие боёвки остановится, а все действо в 100 процентах случаев сведётся к «накопил шкалу Уроборос, поломал всем лица, пошел дальше». У боёвки нет глубины, нет тактики и нет разнообразия. То же самое и в прокачке. Из шмоток — максимум аксессуары, ни оружие, ни броню надеть нельзя. Опыт и SP, конечно, повышают уровень и дают доступ к прокачке системы Интерлинк, только этого преступно мало для большой игры на 100 часов. Присутствуют создание аксессуаров и готовка еды, но до Final Fantasy XV и Tales of Berseria/Arise местным точкам отдыха крайне далеко. В последней так вообще были опциональные диалоги, расширяющие глубину персонажей, здесь же такого нет. Нормальных побочных квестов снова не завезли, хотя для JRPG уже давно стало хорошей практикой рассказывать интересные истории на фоне — вон, Chrono Trigger и Trails of Cold Steel (да что уж тут, вся серия The Legend of Heroes) соврать не дадут. Да и даже какого-либо минимального взаимодействия с сопартийцами тут нет. Прокачивать отношения между ними нельзя, смотреть на милые диалоги вне сюжета тоже. А видя попытки в химию между персонажами, очень хотелось бы!
Кристина: Однако, в игре есть механика Discuss, благодаря которой персонажи обсуждают слухи, которые волнуют колонии. Некоторые такие слухи дают дополнительные задания.
А что мы получаем в итоге? Скучную, полную ошибок и просчетов, плоскую боевую систему, рутинное исследование хоть и красивого, но откровенно пустого открытого мира и снова ни разу не унылую прокачку отношений с колониями. Геймплей Xenoblade Chronicles 3 выглядит очень слабо на фоне крупных JRPG-релизов последних лет. Нет хорошего ИИ и разнообразия в боевой системе, как это было в Tales of Arise с её взаимодействием с тиммейтами, системой комбо и полярно отличающимся геймплеем за разных персонажей. Нет затягивающих механик, как в SMT 5, а до лоска Persona 5 Royal и глубины боевой системы всех частей The Legend of Heroes игре так же далеко, как и до стабильного FPS и хорошей графикой.
Касаясь визуальной части ХС 3, стоит похвалить разработчиков: в этот раз визуально вышло значительно лучше, чем предыдущие две игры. Все ещё местами плохо, все ещё присутствует отвратительный эффект снижения кадров у отдаленных объектов, все ещё мыльновато, но лучше. Видно, что с технической точки зрения игре крайне тесно внутри целевой платформы. А потенциал тут огромен — на такие просторные локации, фоны и крупные планы хочется смотреть как минимум в 1440р, а ещё лучше в разрешении 4K. Тогда игрой можно было бы по-настоящему любоваться и провести час-другой в фоторежиме, который тут зачем-то есть. Да, фоторежим в игре с плохой графикой. Лицевая анимация сохранила уровень второй части, и на катсцены смотреть приятно. А вот на что лучше никогда не смотреть, так это на анимации приемов в бою: они сделаны крайне дешево, имеют мало кадров и никакой вариативности. В целом кратко можно и про музыку упомянуть, но тут штатный маэстро Ясунори Мицуда выдал очередной крепкий, запоминающийся и очень приятный саундтрек, который снова самостоятельно ложится в плейлист.
А что в итоге-то? А в итоге… сплошное разочарование. На каждый плюс игры, коих тут действительно мало, найдется 2-3 минуса и сильно выпирающих признака… деградации. Там, где первая и вторая часть предлагали глубокий лор и интересный мир, в третьей две колонии дерутся друг с другом, а на фоне существует теневое правительство. Там, где во второй части были разные населенные пункты с уникальной архитектурой и диалектами (если играть на английском языке), в третьей в большинстве случаев одинаковые наборы палаток. Там, где в предыдущих играх была глубокая боевая система, которую интересно изучать в процессе, в третьей смертная, плоская скукотища, которая со временем сильно лучше не становится.
И этим всем можно описать всю Xenoblade Chronicles 3. Это пресная пустышка, тень былого величия и откровенные 3 шага назад как в рамках серии, так и во всем жанре в частности. Пресно и очень обидно.
Кристина: То, как меняется каждая игра в серии Xenoblade, конечно, заслуживает отдельного большого анализа. Понятно, что Тэцуя Такахаси не стесняется экспериментировать и поднимать разные темы в новых частях. Впрочем, эксперименты не всегда касаются только лишь серьезного и действительно важного – как во второй части, с которой у меня и по сей день неоднозначные отношения. Обилие фансервиса, неловких шуток и прочих неуместных вещей (вроде наряжания девочки-робота в костюм горничной) не давало мне по-настоящему насладиться игровым процессом и проникнуться сюжетом, который в Xenoblade Chronicles 2 действительно неплох. И я боялась, что в третьей части Такахаси эскалирует тему с фансервисом настолько сильно, что война отойдет на второй план. Какое же меня постигло облегчение, когда я поняла, что это не так.
Конечно, Xenoblade Chronicles 3 уже не вызывает таких сильных эмоций, как в свое время сделала первая часть. Сюжет уже не цепляет настолько, что невозможно оторваться. Хотя играть всё ещё интересно, во многом благодаря свежим механикам.
Серия развивается по своим правилам, не оглядываясь на современный контекст и позволяя фанатам возвращаться в неидеальный, но особенный мир Xenoblade.
Ну а с вами были как всегда были «Невкусные картриджи», а текст снова растянул на неадекватный объём Дмитрий Борисов. Еще увидимся.